Затруднения Sony с живыми сервисами, привлекательность Ghost of Tsushima и непреходящее очарование открытых ролевых игр в жанре экшена

Добро пожаловать в почтовый ящик Push Square на февраль 2025 года!

Мы опять получили множество сообщений от наших дорогих читателей, обсуждая различные вопросы, касающиеся PlayStation.

Если вы желаете написать нам письмо, пожалуйста, перейдите в раздел Контакты и выберите тему «Письма читателей».

Каждый месяц мы будем выбирать выдающееся письмо в качестве нашего «Особого автора», награждая его одним месяцем доступа к нашей программе поддержки без рекламы.

Без лишних слов, давайте посмотрим, что приготовили нам на этот раз наши письма.

Push Square Почтовый ящик — Февраль 2025

О погоне за успехом живого сервиса

Привет, ребята!

Как геймер, я давно размышляю над стратегией Sony. Почему бы вместо того чтобы сразу погрузиться в уже переполненные жанры живых сервисов, не сосредоточиться на уникальных проектах? Успех Helldivers 2 заключается именно в его отличиях от других игр этого жанра. Напротив, провал Concord можно объяснить множеством факторов, включая сильную конкуренцию внутри насыщенного жанра шутеров с героями.

За годы было ясно, что у Sony возникли проблемы с идеей ‘живого сервиса’, и к сожалению, это не всегда шло гладко.

Точно так же, как вы упомянули ранее, привлекательность Helldivers 2 заключается в её необычности как захватывающего и нестандартного игрового опыта. В отличие от множества героев-шутеров, экстракторов (extractors), МОБА игр и прочего, к чему мы привыкли, она выделяется новизной и увлекательностью.

Учитывая ваш вопрос, было бы не лишне попытаться снова с ‘PlayStation All-Stars’, или возможно кроссовером, который использовал бы богатую историю PlayStation. Это то, чего мы могли бы ожидать.

Или еще лучше, просто дайте нам ту гонку на картах из Астро Бот. Звучит как безумно хорошая идея.

Личный вкус

Довольно долгое время я с нетерпением жду выхода ремастеров или портов более ранних игр серии Persona на PS4 и PS5, чтобы завершить серию на этих консолях. Честно говоря, меня бы порадовало даже если они вышли в стиле P3P.

B любом случае, просто хочу озвучить это на случай, если кто-то из Atlus читает Push Square.

— HeeHo

Привет всем в Atlus! Если вы случайно посмотрите здесь на Push Square, обратите внимание на мою искреннюю просьбу: самое время для классических игр серии Persona появиться на наших современных консолях!

Эти игры существенно отличаются от того, к чему привыкли фанаты более новых серий, однако их стоит помнить (и переиграть), несмотря на это.

Утомление от продолжений/сиквелов

Среди всех игр, которые я долго ждал с нетерпением, ни одна не вызвала такого восторга у меня как Ghost of Tsushima 2. Учитывая мою склонность к первой части этой серии, вполне логично, что новая игра также привлекла мое внимание.

В недавнем разговоре было отмечено, что то, о чем мы говорили, не просто продолжение предшественницы. Изменения включают нового главного героя, другой временной период и многое другое. Меня это сразу же поразило. Обычно на Sony жалуются, говоря ‘это всего лишь первая часть снова’ или ‘по сути расширенный DLC’.

Хотя я не согласен с этой идеей, понимаю, почему кто-то может так думать. Это словно новое начало, предлагающее безграничные возможности. Вот что делает это захватывающим.

Абсолютно верно, всегда найдутся люди, которые сопротивляются изменениям в устоявшихся франшизах. Этот тренд виден даже в текущей игре, которую мы обсуждаем. Однако мне было любопытно узнать ваше мнение: считаете ли вы, что введение новых персонажей и сеттингов может потенциально решить проблему «усталости от сиквелов», предоставляя разработчикам возможность для инноваций, или же это отпугнет давних поклонников из-за ощущения, что оно уже не такое, каким они его помнят?

— JackiePriest

Этот интригующий вопрос также привлек наше внимание несколько раз.

В первую очередь кажется, что вы надеетесь на продолжение, которое превзойдет предшественников по нескольким параметрам. Это может означать разработку более захватывающего сюжета или улучшение общего игрового процесса. Независимо от конкретной области сосредоточения, ваше изначальное стремление должно заключаться в достижении прогресса.

Как геймер, я размышляю над тем, что ожидает нас в грядущем продолжении. Оно является прямым продолжением? Если да, то задача — расширить сюжет и характеры персонажей предыдущей игры. Но ситуация может оказаться сложной, поскольку творческая команда может захотеть исследовать те же идеи и темы с новой перспективы.

Продолжения игр иногда сталкиваются с сопротивлением из-за привязанности фанатов к персонажам (например, The Last of Us), и зачастую требует смелого геймдизайнера нарушить эти ожидания. Однако такие нововведения могут быть рискованными, особенно учитывая значительные затраты времени и ресурсов на создание современных игр сегодня.

В конечном счете, все сводится к поиску верного равновесия. Хотя невозможно угодить всем, сиквелы могут найти среднюю точку, развивая основы, заложенные их предшественниками, и одновременно вводя новые элементы, такие как уникальные декорации и персонажи. Таким образом, ‘Ghost of Yohei’ могла бы послужить отличным примером такого баланса.

Игровые развлечения поколения Х

Прошло тридцать лет с тех пор, как я приобрела свою первую PlayStation в конце 1995 года, и мне трудно поверить! Она открыла для меня новое измерение игр, которое быстро захватило меня. Множество дорогих воспоминаний из подросткового возраста связано с тем, что я проводила ночи напролёт, играя на экране, наслаждаясь инновационными контроллерами и частыми игровыми сеансами с друзьями.

Десять лет назад я открыл удивительный сайт Push Square в 2015 году, и с тех пор регулярно его посещаю. Это потрясающе! Продолжайте работать отлично!

A десятилетие прошло с момента моего первого знакомства с Push Square в 2015-м, и с того времени я практически каждый день заглядываю туда. Сайт действительно замечательный! Отличная работа!

Ценю ваши любезные комплименты, Элли! Это действительно вдохновляет знать, что такие люди как вы находят радость на нашем сайте каждый день!

Большинство из нас имеют общий опыт с PlayStation — мы уже давно используем консоли от Sony, и мысль о том, чтобы уйти от них, кажется странно непривычной после стольких лет.

Оставайтесь молодыми, наслаждайтесь играми и удачи с вашим каналом на YouTube!

Давайте начнем физически

Привет Push Square! Я недавно прочитал ваши статьи о предпочтениях читателей и покупательских привычках за последние несколько дней и решил вам написать. Похоже, что я один из немногих, кто до сих пор покупает около 99% своих игр физически. Остающиеся 1% не имеют стандартного физического релиза – например, Baldur’s Gate 3!

Я заинтересовался вашими статьями о предпочтениях читателей и паттернах покупок за несколько дней подряд, поэтому решил связаться с вами, так как редко покупаю цифровые игры; обычно я приобретаю около 99% своих игр физически. Оставшиеся 1% не имеют традиционного физического релиза, как Baldur’s Gate 3.

Мне очень интересно узнать о ваших личных предпочтениях при покупке этих игр, поскольку физические версии часто оказываются дешевле или по крайней мере так же ценятся по сравнению с цифровыми аналогами. Я предпочитаю покупать игры физически, потому что это позволяет мне приобрести больше тайтлов; если меня не сильно интересует конкретная игра, я могу её продать вместо того, чтобы хранить без использования.

Сложно понять, почему простота цифровых изданий перевешивает доступность физических версий, особенно когда их тоже можно отправить прямо к вашей двери по более низкой цене, предоставляя больше игр за те же деньги! Дополнительным плюсом является тот факт, что держать в руках осязаемую игру – это особое удовольствие. Это как иметь фотографии Lego вместо самих кубиков – сравнение не выдерживает критики!

Абсолютно верно, вы поднимаете важные вопросы касательно физических носителей информации. Есть определённая радость от обладания коробочными играми, и было бы лицемерием не признать, что мы тоскуем по временам, когда посещали настоящие магазины за новыми релизами, чтобы насладиться процессом распаковки, открывая для себя красиво оформленные руководства. Это похоже на погружение в бассейн ностальгии.

Для того чтобы по-настоящему понять такое содержание, требуется достижение определенного возраста. Возможно, этот переход к цифровым медиа обусловлен именно этим фактором — ведь многие миллионы людей не имели опыта использования дисков в детстве!

Будь лучше! (Вне жанров Soulslike)

Здравствуйте! Мне интересно вот какой вопрос: хотя термин ‘git gud’ часто ассоциируется с играми жанра Souls-like, я хотел бы узнать, встречали ли вы в каком-либо другом жанре игры, которые предлагали вызов, который вы обожали и в конечном итоге одолели?

Лично для меня это были гонки на раллийных автомобилях, особенно в Dirt 2.0. Я решил отказаться от всех функций помощи водителю. Конечно, сначала я сильно отставал от конкурентов — весь экран горел красным светом. Но моя решимость не ослабевала: я сосредоточился и научился чувствовать ритм поворотов. Однажды вечером после долгого дня попыток, вдруг интервал изменился на зеленый. С того момента меня зацепило.

Так что я спрашиваю вас, люди: была ли у вас игра, в которой вы хотели «стать лучше» не только в жанре Souls-likes? Приятного вам остатка недели! — Дэвид

Это интересный вопрос, Дэвид — мы очень стараемся преуспевать в играх, которые не являются особенно сложными, но чувствуем необходимость стать в них мастерами, если позволите мне ясно объяснить это.

Игры с элементами боя естественно приходят в голову из-за сложности обучения. По мере продвижения и достижения более высоких уровней желание продолжать совершенствоваться становится непреодолимым. Именно здесь достигается мастерство.

По сути, идея, которую вы рассматриваете, может быть применена практически к любой игре, глубоко захватывающей ваше сердце – да, это включает японские RPG! Если в игре достаточно сложности, всегда найдутся аспекты, которые стоит освоить.

Несмотря на это, каждый член команды Push Square был опрошен о одной игре, которую они чувствовали необходимость освоить (включая игры вроде Souls тоже):

Роб: Monster Hunter Мир
Сэмми: Bloodborne
Стивен: Возвратная реакция (Returnal)
Лиам: Элден Ринг (Elden Ring)
Аарон: Чашеголов

Современный игровой раздув

Привет, Push Square!
После запуска Kingdom Come: Deliverance II я задумался о том, нужно ли играм быть трудозатратными для получения удовольствия. Безусловно, есть чувство достижения в развитии своего персонажа и его укреплении на протяжении игры, но действительно ли приятно преодолевать скучные задания ради этого?

В начале 2000-х игры были простыми, но увлекательными и могли соперничать с замком из песка в Виндзоре. Однако когда начался период PS4, я заметил, что аркадный шарм и легкость игр начали разрушаться, заменяясь большими, сложными играми с обширными открытыми мирами и акцентом на масштаб вместо простоты.

Абсолютно ясно, что многие современные игры созданы с целью обеспечения долговечной привлекательности. Однако этой цели иногда можно достичь за счет повторяющихся задач или предсказуемых игровых механик.

Предстоящая игра Kingdom Come: Deliverance 2 вызывает интерес, поскольку фанаты готовы принять ее медленный темп, который, по их мнению, улучшает погружение. Сочетание тяжелых времен с захватывающими моментами добавляет глубины игровому опыту; игры как Red Dead Redemption 2 преуспевают благодаря чередованию обыденных действий и волнующих драматических сцен и действия.

Абсолютно, я ценю очарование компактных игр аркадного стиля. К счастью, кажется, что такие игры все еще производятся. Просто с ростом бюджетов, крупные проекты обычно получают больше внимания из-за своих сложных дизайнов, хотя иногда они могут стать излишне запутанными.

Магия Королевства: Доставка ЗВЕЗДНОГО ПИСЬМА

Я хотел бы кратко обсудить, почему Kingdom Come: Deliverance может показаться уникальным или запутанным для новичков из-за его погружающего, но сложного характера. Мое путешествие начинается среди очаровательных богемийских лесов, где мой персонаж Генри утомлен внутри игры. Найти место для отдыха в этом виртуальном мире оказывается сложной задачей. Новички могут найти это непонятным, однако опытные игроки понимают, что эта борьба является сутью опыта.

По сути, я пытаюсь проникнуть в дом ночью, надеясь найти свободную кровать, так как темно и ничего не видно. Однако странные звуки, особенно лай сторожевых собак, создают осложнения и привлекают внимание жителей, которые не рады моему непрошеному присутствию, ведь я фактически незнакомец.

Bместо того чтобы разбросать несколько кусков мяса для отвлечения внимания собак, пока я незаметно устраиваюсь на отдых, мне пришла идея подняться в гору и найти дом с лестницей ведущей к чердаку со спальным местом. Но этот план показался неосуществимым, поэтому пришлось придумать другое решение.

Когда я устроился отдохнуть, намеренно установил будильник на завтрашний день. Однако мой сон прерывается внезапным пробуждением – фигура, похожая на человека, которого я спас и помог спрятать, сердито ругает меня за кражу. Ситуация становится явной, «Разве ты не знаешь, кто я?», спрашиваю я, но он упорно требует арестовать именно меня — того, кого считает моим спасителем. В попытке убедить его в нецелесообразности заключения меня под стражу, вежливо прошу уйти, однако покидаю место только на короткое время и снова возвращаюсь… этот цикл повторяется.

B конце концов, измученный, начинаю медленно спускаться с горы и сталкиваюсь со странным зрелищем — кочанами капусты на тропе. Размышляю об этой странности, затем нахожу еще один всего в 10 метрах впереди. С недоверием обнаруживаю целую цепочку капустных кочней! Что же происходит? Вдруг пугающие звуки из леса заставляют меня ступать осторожно и даже боязливо. Каждый шаг приводит к новым неприятным кочанам.

Я в восторге от того, что наткнулся на пустой придорожный лагерь, голый и грубый, где единственным мягким местом для сна был камень. Однако это место служит убежищем в этой игре, словно божественное вмешательство. Я переполнен радостью и искренне благодарен за то, что эти овощи оказались полезными пробиотическими сферами вместо обычной капусты.

Главный урок из этой истории заключается в том, что моя подлинная задача состояла в нахождении древнего доспеха, но вместо этого я неожиданно оказался вовлечен в более практичное и повседневное задание – поиск кровати внутри игры, типичного элемента её захватывающей природы.

Очевидно… что меня заманил хитроумный план Вархорн. Игра работает именно так, как было задумано, и честно говоря, я бы не хотел ничего другого!

Это самое важное, ЕфИИ. Для нас такого рода повествование отличает ролевые игры и игры открытого мира. Все путешествие подстраивается под ваш опыт, поэтому оно оставляет столь сильное впечатление. Всё дело в погружении!

Очевидно, не все игры могут иметь такую широкую концепцию дизайна, однако сложно игнорировать улучшение, которое приносят эти незабываемые моменты.

Признание и благодарность всем тем из вас, кто уделил время написанию писем нам в прошлом месяце. Хотя ваши письма возможно не попали в печатную версию на этот раз, они все еще могут быть опубликованы в будущих выпусках, поэтому просим сохранять веру!

Если вы желаете написать нам письмо, пожалуйста, воспользуйтесь разделом «Контакты» на нашем сайте. Не забудьте выбрать тему «Письма читателей». Мы предпочитаем получать письма объемом не более 300 слов.

Как страстный геймер, должен признаться — мне очень нравится эта почта из Push Square за этот месяц! Делитесь своими мыслями и мнениями в комментариях внизу; давайте продолжим разговор об играх!

Смотрите также

2025-03-09 19:10