
Kojima Productions создала игры Death Stranding, используя свой игровой движок Decima, и результаты в обеих играх оказались впечатляющими.
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельDecima — игровой движок, созданный Guerrilla Games. Он является основой серии Horizon, известной своей красивой графикой и плавной работой даже в масштабных открытых мирах.
В настоящее время Kojima Productions, похоже, является единственной командой разработчиков игр, помимо PlayStation Studios, использующей эту конкретную технологию. Недавнее интервью пролило свет на то, почему они выбрали её, чтобы воплотить путешествие Сэма Бриджеса в жизнь.
В интервью изданию Automaton Акио Сакамото, ведущий технический директор KojiPro, объяснил, почему движок Decima был лучшим вариантом как для Death Stranding, так и для её продолжения, Death Stranding 2: On the Beach.
Он признает, что движок может быть немного сложным в освоении, но его широкие возможности были именно тем, что нужно студии для их игры.
Сакамото объяснил, что движок обладал многими функциями, необходимыми для создания масштабной игры с открытым миром. Хотя он и не был таким удобным в использовании, как некоторые коммерческие варианты, его мощные инструменты для анализа рендеринга игры были большим преимуществом. Ему особенно понравилось то, что он мог получать доступ к подробным данным без необходимости использования отдельного программного обеспечения. Среда разработки, предназначенная для больших команд, работающих над сложными проектами, также имела функции, которые он всегда хотел в своем предыдущем движке. Учитывая все это, они выбрали Decima.
Он отмечает, что ни одна игровая платформа не идеальна для каждого проекта, но Decima – мощный инструмент, позволяющий им создавать вещи, которые были бы очень сложными с другими платформами.
Сакамото затем объяснил, как были созданы два запоминающихся окружения в Death Stranding 2, поделившись техническими деталями о процессе. Он подчеркнул вступительную горную сцену и более позднюю сцену с масштабным фейерверком, обе из которых работают плавно без каких-либо замедлений или проблем с производительностью.
Несмотря на то, что в начальном ландшафте было около 25 миллионов полигонов, он все равно работал плавно, по словам Сакамото. Эта производительность во многом объясняется мощностью технологии рендеринга движка Decima.
Он также упомянул, что Kojima Productions и Guerrilla Games поддерживают тесные рабочие отношения, с частыми встречами для обсуждения и обмена прогрессом в разработке игрового движка.
Чтобы добавить функции, необходимые нашим проектам, мы часто напрямую настраиваем игровой движок – иногда даже создаём новые с нуля. Затем мы предоставляем Guerrilla базовый код для этих улучшений, позволяя им воспользоваться нашей работой, как объясняет Сакамото.
Нечасто услышишь открытое обсуждение подобного рода, поэтому мы рады поделиться этими выводами. Guerrilla Games создала мощный движок, который при умелом использовании способен выдавать поистине потрясающую графику. Нам интересно, станет ли Decima более популярной в отрасли, и продолжит ли Kojima Productions использовать её в будущих играх.
Смотрите также
- Акции Газпром прогноз. Цена акций GAZP
- PGA Tour 2K25 представляет систему Deeper Swing для PS5
- Акции ЭсЭфАй прогноз. Цена акций SFIN
- Рынок криптовалюты TIA: будущее TIA
- Переиздание Devil Summoner Raidou доступно на PlayStation 5 и PlayStation 4 с 19 июня!
- Золотое руно золота: Чувствует ли себя Биткоин робко?
- Гайд: Полное прохождение и коллекция предметов в RDR2 (Red Dead Redemption 2): гайд с вики по игре.
- Новость: Более 45 игр для PS5, PS4 доступны для покупки в распродаже November Savings в PS Store.
- Лучшее время для обмена евро на рубли — прогноз, которому можно верить
- Лучшее время для обмена евро на шекели — прогноз, которому можно верить
2026-02-18 15:07