⚠️ Внимание: Обсуждение Вперёд ⚠️ Этот текст затрагивает ключевые моменты игры It Takes Two, которые лучше всего воспринимать в первый раз. Если вы еще не имели возможности сыграть ее, настоятельно рекомендую сделать это — игра является уникальным и исключительным опытом!
В игре It Takes Two вас возможно интересует спорная сцена с слоном-игрушкой по имени Кути. Если вы прошли совместное приключение, то наверняка столкнулись с моментом, когда Коди и Мэй непреднамеренно приводят к смерти Кути. Хотите понять, почему эта сцена развивается так? Мы поговорили с режиссером игры Йозефом Фаресом о некоторых инсайдсах.
Изначально давайте вспомним последовательность событий. После того как они превратились в кукол из-за слез их дочери Роуз, бывшие супруги Коди и Мэй приходят к заключению: им нужно снова заставить Роуз плакать, чтобы разрушить заклятие. Для этого они выбирают неутешительный план — уничтожить любимую игрушку Розы, плюшевого слона по имени Кути. Они сражаются через волшебный замок, находят милого мягкого зверька и жестоко тащат его к уничтожению, заставляя её кричать и терять части тела, такие как нога и ухо.
В трогательном намеке на свое культовое прошлое очаровательный слон из ‘It Takes Two’ снова появился на экране, на этот раз в сиквеле студии Hazelight Studios — Split Fiction. Тонкий, но неоспоримый пасхалка вводит любимого персонажа как талисман для игрушечного магазина в самом начале игры. И да, если вы похожи на меня, то не сможете удержаться от того, чтобы оторвать её ухо и ножки снова — просто потому что я большой фанат!
В этом интервью мы слушаем Fare’а (Fares), когда он выражает свои взгляды на сцену ‘Cutie’, размышляет о реакции, которую получила игра ‘It Takes Two’, и намекает на будущий шедевр под названием ‘Split Fiction’. Во время нашего разговора с Fare’ом, он делится своим мнением о спорной сцене ‘Cutie’, обсуждает реакцию публики на ‘It Takes Two’ и дает нам предварительный взгляд на то, что впоследствии станет признанным критиками шедевром ‘Split Fiction’.
Йозеф Фарес: Ладно, ты хочешь поговорить о Милке?
Квадратный толчок: Да, пожалуйста!
Миленькая слониха Кути. Ты из Англии!
Да, верно.
Да, значит вы должны иметь хорошее понимание черного юмора.
Да, конечно!
По сути, это напоминает британский юмор, учитывая что чёрный юмор широко распространен и ценен в Британии. Однако очевидная связь между ними может зависеть от вашей точки зрения; возможно, стоит задуматься о релевантности этого вопроса.
Основная тема, которую я хотел обсудить с вами, — это сцена Кути в игре. На основе моих исследований и личного опыта, похоже, что эта сцена вызвала значительный отклик, как и ожидалось. Во время прохождения игры со своей девушкой её реакция была очень сильной: она широко раскрыла рот, пока мы заставляли слона кричать и брыкаться. Учитывая, что я ожидал такой активной реакции онлайн, мне интересно узнать ваше мнение об этой сцене, которая выделяется своим резким контрастом с остальным игровым миром в плане настроения.
По сути, несмотря на различия в тоне, геймплей в Hazelight разработан таким образом, чтобы тесно следовать сюжету игры. Это означает, что каждое действие игрока — от взаимодействия с белками до использования спиннера для рук — непосредственно связано с тем, что происходит вокруг него. Причина этого заключается в том, что многие ключевые события истории требуют участия игрока, например, когда ему приходится убивать персонажа по имени Cutie. Таким образом, хотя тон может меняться, элементы геймплея являются неотъемлемой частью повествования. Иными словами, вместо пассивного наблюдения за развитием сцены вы активно ее разыгрываете.
Это было ожидаемо, что данная сцена будет немного напряженной. Однако я продолжаю восхищаться ею, поскольку считаю, что она играет критически важную роль в развитии персонажа. Основной момент заключается в любимой мягкой игрушке Роуз, которая к сожалению встречает свою кончину. Этот трагический поворот событий подчеркивает растущее самоуглубление родителей и их кажущуюся забывчивость о том, что действительно важно для них – они готовы пойти на такие крайности, как этот поступок.
В некоторых случаях стримеры становятся чрезмерно восторженными во время игры в видеоигры, что приводит к тому, что они упустят детали диалогов персонажей из-за громких и высоких реакций. Несмотря на осознание того, что это доставляет дискомфорт милому плюшевому слону (prop), они чувствуют себя обязанными продолжать такое поведение, считая его необходимым для создания эмоционального впечатления во время геймплея. Это печально, но понятно в свете их стремления создать напряженную игровую атмосферу. Такая реакция служит своей цели – оставить сильное впечатление у зрителей.
Важно отметить, что, избегая спойлеров, сцены подобные этой можно встретить в таких играх как Brothers и A Way Out. Эти сцены не являются насильственными, а скорее вызывают сильные эмоциональные отклики. Например, завершение игры A Way Out часто вызывает вопросы типа «Почему я не мог отказаться?», но именно это является сутью этих историй — вы не имеете выбора, так же как и в этой игре. В данной сцене с очаровательным слоном вам необходимо совершить определенное действие. Некоторые игроки могут даже испытывать чувство обиды к родителям, задаваясь вопросом: «Как вы могли такое сделать?»
Дополнительно важно отметить, что к окончанию истории Кути прошла ремонт. Хотя ранее это могло быть не полностью очевидно, во время финальных титров подтверждается ее восстановление, обеспечивая должное внимание.
Даже будучи фанатом сам по себе, должен признать, мы ожидали некоторую реакцию, но ничего подобного этому не предполагали. Однако именно эта сцена глубоко тронула меня, и очевидно, что те, кто ценит мрачный юмор, действительно понимают его суть. Для меня это потрясающий эпизод, вызывающий сильные эмоции. Кажется, нам удалось вызвать реакцию среди родителей, чего мы как раз хотели достичь. Помните, когда погружаетесь в игру, чувства становятся очень сильными. Люди часто путают приятные моменты с хорошей историей, но упускают из виду, что даже неприятные или отрицательные эмоции могут быть частью захватывающего игрового опыта.
Как геймер, я нахожу захватывающим то, что в A Way Out мы могли симулировать пытки с помощью различных инструментов, метать персонажей по комнатам и все же реакция была минимальна. Прокрутив время вперед к маленькой, казалось бы, безобидной игрушке, реакция оказывается колоссальной! Я понимаю реакцию людей и уважаю их мнение о том, что они могут быть неспособны взаимодействовать с подобным контентом. Тем не менее, я уверен в важности этой сцены для повествования игры.
После исполнения этой сцены я почувствовал, что это намеренно было критическим поворотным моментом. До этого Коди и Мэй были враждебны друг к другу и не разделяли мнения относительно Кути, но после…
По мере развития игры события принимают неожиданный поворот. Позвольте объяснить: этот вопрос неоднократно обсуждался между нами. В начале мы думали о том, что один персонаж будет задавать сомнения — ‘Идем ли мы действительно по этому пути, не слишком ли это жестоко?’ – в то время как другой настаивал бы на продолжении: ‘Давайте продолжим, у нас нет другого выбора.’ Однако такой подход делал бы одного из них героем, а второго – злодеем. Вместо этого казалось более аутентичным принять совместное решение.
Кажется, это было больше похоже на черный юмор и демонстрировало плохое поведение родителей, которые явно получали удовольствие от слез дочери. Кто может радоваться, видя слезы своего ребенка? Тем не менее, эти родители выражают радость. Это понятно вызвало недовольство у некоторых людей. Однако есть причина для этого, которая становится очевидна позже, когда ситуация постепенно улучшается. Кроме того, возможно, это было неочевидно всем или кто-то не дошел до конца, но в итоге родители осознают, что независимо от обстоятельств их присутствие крайне важно и они допустили ошибку, оставив дочь без внимания.
Да. Сцена определенно запомнилась.
В нарративе конкретная сцена может казаться необычной, но она выполняет свою роль. Можно сказать, что шахматная мини-игра казалась неуместной или выделялась среди прочего. Однако чтобы достичь таких глубин в эмоциональной линии персонажей и заставить их так сильно скорбеть о любимой игрушке дочери, им пришлось прибегнуть к жесткому действию. Признаюсь, это довольно мрачно и представляет собой черный юмор, но оно является неотъемлемой частью сюжета.
Первый раз, когда добавили голос Кути, действительно был поразителен – это было похоже на магическое зрелище. Первая реакция была что-то вроде: ‘Боже мой!’
Абсолютно, я понял юмор в этом высказывании. Я поймал себя на том, что посмеивался над его абсурдностью, в то время как мой партнёр был сильно смущён.
Кажется, игроки могут чувствовать себя расстроенными потому что они ожидают персонажей для выполнения действий, но вместо этого сами совершают действия. Если бы такая ситуация была показана в кат-сцене, зрители вероятно сопереживали бы, однако это воздействует сильнее потому что ‘вы’, как игрок, фактически тащите [слона].
Есть ли причина, по которой сцена длится так долго? Или это просто для того, чтобы подчеркнуть точку?
В этом сценарии, если переформулировать, это могло бы звучать так: вместо простого сбрасывания куклы с полки происходит нечто более драматичное — её нога отрывается, затем ухо, и она падает вниз. Это не просто удаление игрушки с полок; здесь требуются более решительные действия. Когда кукла приземляется, важно отметить, что она остаётся неодушевленной игрушкой, а не живым существом. То, что она ломается при падении, является ожидаемым следствием применения силы, в отличие от ситуации, где её мягко подталкивают и она распадается на части. Такое представление может отражать тёмную сторону вовлечённых родителей.
Да, действительно, это важный момент в игре. Я признаю, что некоторые могут чувствовать разочарование, но считаю его значение в общей картине неоспоримым.
Поскольку игра, которую я так ждал, наконец-то вышла, и её исключительно положительные отзывы от геймеров повсюду вызывают волнение, я не могу сдержать восторга! Это невероятно видеть столько людей, наслаждающихся этим творением так же сильно, как это делал я. Ожидание того стоило!
Я глубоко убежден в работе, которую мы делаем, и с самого начала знал, что мы достигли многого. Перед тем как представить игру публике, я сказал своей команде: «Какими бы ни были отзывы или рецензии, помните: вы создали здесь нечто действительно исключительное. Это крайне важно.» Несмотря на то что я всегда считал игру фантастической, только после поступления отзывов и того, как люди начали играть, все наконец признали: «О, это действительно отличная игра!» Она получила свою печать одобрения. Услышав это, я испытал невероятное счастье, ведь это подтверждает невероятную ценность игры It Takes Two.
Честно говоря, я не был особо удивлен, учитывая мою непоколебимую веру в наши проекты. Если вы спросите о нашей следующей игре, позвольте заверить вас сейчас: она превзойдет блеск It Takes Two. Это будет нечто экстраординарное — настолько уверен в этом я, начиная от самой идеи до разворачивающихся событий и реакции игроков.
Несмотря на то что другие порой называют меня гением, лично я не придаю этому большого значения. Моя главная мотивация — это любовь к созданию видеоигр. Каждая игра имеет свои уникальные сложности, и следующая обещает быть исключительной. Тем не менее, это может означать долгие ночи за работой.
Каждая игра требует части вашего творческого духа. Это не бремя, а скорее интенсивное участие в таких проектах, как Братья, Путь на Выход и этот, из-за их сложности. Постоянно происходят исследования, эксперименты и посвящение артистической концепции, которые входят в создание этих игр. Однако я никогда не сомневаюсь в качестве нашей работы. Я искренне верю, что Братья, Путь на Выход и эта игра являются выдающимися продуктами, и похоже, что общественность со мной согласна.
Когда возникают проблемы, что часто бывает в процессе производства, я прилагаю максимум усилий, чтобы их решить, однако моя вера в концепцию игры остается непоколебимой.
Вам приходилось отдавать кому-то тысячу долларов?
Не начинал еще! Позвольте мне уточнить, что должно быть кто-то, кому не нравится эта игра, но невозможно всех ее обожать. Если кто-то действительно ненавидит её, я ясно дал понять: с радостью заплачу им 1000 долларов. Даже те, кто поставил ей не высшие оценки, кажется, в какой-то степени ценят эту игру.
Кажется, ты намекаешь, что игра удерживает интерес игрока благодаря постоянному изменению и разнообразию.
Я считаю восхитительным то, что люди позитивно реагируют на игру, особенно на те аспекты, которые я подчеркивал: темп игры, разнообразие геймплея и их значимость в сюжетных играх. Очень радостно видеть такую оценку, ведь эти элементы составляли существенную часть нашей работы. Речь идет не только о создании разнообразных механик; каждая деталь должна быть отполирована для создания плавного, отзывчивого ощущения. Поэтому управление несколькими механиками — задача непростая, но она стоит усилий, если люди наслаждаются результатом.
Один вопрос, который пришел мне в голову — учитывая весь контент этой игры, она действительно делает странные повороты! Например, есть босс битвы с пылесосом, что довольно странно. Потом вы попадаете внутрь дерева и оказываетесь посреди войны белок-ос.
В сущности, вот что я планирую для будущих дискуссий — на горизонте есть несколько интересных тем, но я предпочитаю немного подождать, прежде чем углубляться в них. Возможно, будут даже предварительные показы. Что касается технических аспектов, мы экспериментируем с множеством идей. Для нашего текущего проекта — поверьте мне, это будет потрясающе — мы снова исследуем инновационные концепции. Временами найти подходящую механику, которая бы действительно чувствовала себя правильной, может быть сложно. Вам стоит знать: прототип механики в Unreal сделать быстро не проблема; её можно подготовить примерно за неделю-две. Однако если наша игра была бы наполнена механиками, которые ощущались неприятными для игры, это было бы неважно, сколько их там будет. Критика скорее всего заключалась бы в том, что несмотря на множество механик, игровой процесс остается плохим. Выбрав каждую механику, мы всегда оцениваем, можем ли доработать её так, чтобы она стала приятной в использовании. В этом процессе необходимо уделить время шлифовке. Я рад, что люди оценивают уровень полировки нашей игры высоко. Должен сказать, я чрезвычайно горд всей командой и их усилиями.
Я хотел бы поделиться своими мыслями по другому вопросу, который стал горячей темой среди фанатов. Многие хвалят игру за её интуитивно понятные элементы управления, что делает ее доступной даже для тех, кто обычно избегает игр. Замечательно то, что моя подруга, которая раньше сталкивалась с трудностями при игре в экшены, без труда смогла приступить к It Takes Two. Интересно было бы узнать подробнее об этом аспекте игрового дизайна.
Причина, по которой это так интересно, заключается в том, что многие люди говорят об этом. Чтобы внести ясность, наша камера имеет стандартные настройки, которые можно изменить на сильные или слабые, но мы держим их немного сильнее обычного как установленное значение по умолчанию. Хотя это может дать небольшое преимущество, вы все равно должны управлять камерой как любым другим экшн-камерам. Что меня поражает — так это то, что столь многие негеймеры способны эффективно играть в эту игру. Я искренне удивлен этим, потому что предполагал необходимость обширного опыта гейминга. Однако ключевым фактором является интуитивно понятный и удобный дизайн таких игр, как Brothers: A Tale of Two Sons, A Way Out и It Takes Two. Эти игры не перегружают вас инструкциями или сложными меню при начале игры, делая их доступными для новичков. Я думаю, именно это имеют в виду люди, говоря о том, что игра легко воспринимается даже если вы не геймер.
Проще говоря, в нашей работе есть некоторое влияние Nintendo. Мы восхищаемся их доступностью и игривостью, создавая игры, которые легко освоить. Вы не встретите меню с улучшениями или коллекционными предметами — никогда. Я верю, что это упрощает игровой процесс для обычных игроков. Однако позвольте уточнить: я имею в виду не casual mobile gaming, так как существует множество игр на эту тематику, которые мне безразличны. Вместо этого речь идет о играх, которые могут быть сложными, но остаются дружелюбными к пользователю, подобно iPhone. Слишком много навигации по меню иногда может вызывать чувство перегрузки, поэтому вы никогда не увидите таких элементов в игре от Hazelight Studios.
Кажется, я говорю не о доступности игры с микротранзакциями, так как мне нравится играть в подобные мобильные игры. Вместо этого меня вдохновляет подход к дизайну Nintendo. Игры просты для понимания, но при этом обладают глубокой сложностью. Например, игра ‘It Takes Two’ имеет механику, которая может поддерживать всю игру, несмотря на свою удивительную интуитивность. Даже человек, который никогда не играл прежде, мог бы быстро освоиться и сказать: «Я нажимаю эту кнопку, а потом эту.»
В нашей игре мы не внедрили никаких экстраординарных функций. Вместо этого персонажи зависят друг от друга, что может представлять сложности для дизайна, поскольку это по своей сути кооперативная игра. К сожалению, некоторые люди кажутся забывшими об этом аспекте. Они называют её просто еще одной кооп-игрой, но она была спроектирована как полностью совместная с самого начала. В действительности многие хвалят её как одну из лучших совместных игр после Portal 2, называя даже лучшей за всю историю. Несмотря на то что это кооперативная игра, она выделяется в этом жанре своим уникальным подходом: отсутствует одиночная кампания. Поэтому наша игра является более исключительной по сравнению со многими другими совместными играми благодаря своей фокусировке исключительно на сотрудничестве. Следовательно, вы не можете переносить другого игрока, как это происходит во многих играх, разработанных для соло или двух игроков.
Есть что-то ещё, о чем хотите поговорить?
Я в восторге от того, что наш энтузиазм по отношению к игре находит отклик у людей. Вы можете ощутить их страсть, которая поистине удивительна. Эта игра вызвала самые положительные отклики среди игроков – это просто поразительно! Трудно игнорировать или скрывать волнение, когда наблюдаешь или слышишь такое страстное обсуждение этой игры. И должен признать, наблюдать за этим довольно приятно. Естественно, мы все чрезвычайно гордимся и радуемся этому. Приятно получать столь положительный отклик от любителей игры, которые в нее играют, и осознание того, что нам удалось создать нечто значимое, наполняет нас гордостью.
Хочу выразить сердечную благодарность Josef за то, что уделил нам время для беседы и всем в Hazelight Studios, кто помог организовать интервью. Нам бы хотелось услышать ваши мысли о сцене ‘Кути’, как вам она показалась? И когда мы вспоминаем It Takes Two, не могли бы вы поделиться некоторыми вашими любимыми моментами из игры? Давайте обсудим это ниже!
Смотрите также
- Акции НИТЕЛ прогноз. Цена акций NTZL
- Акции АЛРОСА прогноз. Цена акций ALRS
- Акции Распадская прогноз. Цена акций RASP
- Генератор случайных карт цивилизации 7 все еще нуждается в некоторой работе
- Префы Транснефть прогноз. Цена префов TRNFP
- Конспиративный отчет Marvel Rivals предполагает, что боты в быстрой игре всегда являются частью плана
- Руководство: Руководство по Astro Bot: полное прохождение и все предметы коллекционирования
- Акции Красногорский завод им. С.А. Зверева прогноз. Цена акций KZIZ
2025-03-11 19:09