Между выступлением Лизы на Чемпионате мира и огромным успехом фильма Netflix K-pop Demon Hunters, корейская культура более популярна во всем мире, чем когда-либо прежде.
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельМногое изменилось с 2010 года, когда я учился в университете и только начинал увлекаться K-pop с песнями, такими как ‘Gee’ от Girls’ Generation. Но даже тогда я немного отставал – преданные фанаты слушали группы, такие как S.E.S. от SM Entertainment, еще с 1997 года.
Неважно, как вы стали поклонником – будь то фанат TWICE (ONCE) или LE SSERAFIM (FEARNOT/GLLIT) – новая игра K-pop Idol Stories звучит потрясающе. Она сочетает в себе музыку, управление бизнесом и построение империи, что является тем, что мне действительно нравится!
Перед запуском игры 16 июля я поговорил с Wisageni Studio, индонезийской командой, стоящей за её созданием, чтобы узнать больше о процессе разработки. Я узнал об их сотрудничестве с настоящими авторами песен и арте в стиле манхва, который они использовали.
Команда отлично ответила на все мои вопросы, и я думаю, вам это понравится, если вы поклонник игры.
Не могли бы вы описать, как выглядит типичная игровая сессия? Чего пытаются достичь игроки? Вы сопровождаете свою группу талантов до их первого выступления, или продолжаете управлять ими даже после дебюта?
Вся игра ведёт к дебюту, потому что именно тогда вы наконец увидите последствия всех своих решений.
Игра включает в себя тщательное жонглирование несколькими задачами: поиск перспективных игроков, организацию тренировок, помощь им в улучшении и принятие разумных бизнес-решений. Каждый игрок уникален, с разными навыками и целями, поэтому вам всегда предстоит выяснять, как лучше всего использовать свое время и ресурсы, чтобы помочь им добиться успеха.
Мы видим дебют группы как самую большую задачу в музыкальной индустрии. Реальный вопрос не только в том, можете ли вы создать новую группу, но и в том, какую группу вы создали, и оправданы ли были приложенные усилия результатами.
Иногда, когда игра заканчивается, игроки осознают, что их команда не совсем такая, какой они её изначально представляли. Эти неожиданные результаты могут быть действительно познавательными, показывая, как сама игра изменила как развитие команды, так и цели игроков.
Окей, так как игрок, мне действительно интересно, что заставляет меня играть в долгосрочной перспективе. Какие награды предусмотрены за то, чтобы оставаться и постоянно создавать новые команды? Также, сколько различных учеников я могу на самом деле завербовать? И являются ли они просто скинами, или они действительно ощущаются по-разному? Например, влияют ли их уникальные личности на то, как мне нужно тренировать и управлять ими? Это именно то, что меня интересует!
В игре представлено восемь потенциальных стажеров, которых вы можете завербовать. Хотя это может показаться небольшим числом, это сделано намеренно. K-pop Idol Stories происходит в конкурентном шоу K-pop о тренировках и выживании, где самая большая задача заключается не в обнаружении талантливых исполнителей, а в выборе тех, кто действительно дебютирует в качестве айдолов.
K-pop компании обычно запускают новые группы каждый год или два, хотя небольшие агентства, как правило, ждут три-пять лет, чтобы максимально эффективно использовать свои ресурсы. Более крупные лейблы действуют быстрее, часто представляя новую группу ежегодно. Из-за такой частой смены составов, стажёрам сложно действительно дебютировать.
Каждый персонаж, которого вы тренируете, начинается с уникальной истории и набора навыков. На протяжении всей игры ваши решения будут определять, насколько хорошо вы ими руководите и какое будущее их в конечном итоге ждет.
Иногда самое сложное решение – не кого завербовать, а кого оставить позади.
Итак, когда мы разрабатывали игру, мы провели огромное количество исследований в области K-pop. Это действительно другой мир со всеми системами стажировок, скаутингом и способом формирования групп. Я был очень сосредоточен на том, чтобы игра казалась аутентичной – то есть, если бы вы действительно запускали новую группу, именно так это и выглядело бы. Мы хотели добиться точности всех деталей, чтобы игроки могли испытать этот процесс правдоподобно.
Наша команда выросла на видеоиграх, но мы также любим K-pop с его ранних дней. Мы видели, как мир K-pop сильно менялся со временем, и теперь гораздо проще следить за группами с самого начала благодаря таким вещам, как survival shows, документальные фильмы, интервью и онлайн-фан-сообщества.
Мы не хотели создавать игру, которая просто представляла бы факты, как документальный фильм. Поскольку и игры, и музыка призваны приносить удовольствие, наша цель состояла в том, чтобы передать ощущение K-pop в интерактивном игровом опыте, а не просто объяснить, как он функционирует.
Мне интересно, почему ты выбрал такой художественный стиль. Когда я впервые его увидел, я немного удивился, что он не больше похож на стиль в японской манге, особенно учитывая, что я читаю Girl Crush. Но чем больше я играю, тем больше замечаю сходства с корейскими вебкомиксами, такими как True Beauty. Ты стремился к такому виду?
Мы рады, что вы заметили сходство с манхвой вроде True Beauty! Мы не стремились к типичному анимешному виду для наших персонажей. Вместо этого мы хотели, чтобы они казались более взрослыми и реалистичными, как кей-поп айдолы, которых вы видите сегодня.
Я понимаю, что получение лицензионных треков от таких исполнителей, как Blackpink и TWICE, маловероятно. Поскольку эта игра фокусируется на музыке, не могли бы вы поделиться некоторыми подробностями о саундтреке? Я предполагаю, что в нем будут представлены оригинальные композиции – если это так, то кто создал музыку и какова была причина такого выбора? Будет ли представлен разнообразный спектр музыкальных жанров, и смогут ли игроки создавать группы с уникальными стилями и звучанием?
Найти идеальных людей для саундтрека было сложно, но нам повезло связаться с Shorelle и Honi Studios, обеими студиями с большим опытом в K-pop. Shorelle, международный талант, работающий в Южной Корее, написала песни для популярных артистов, таких как Jin из BTS, Seventeen, TXT, NCT WISH, TWICE, Nayeon, ITZY и LE SSERAFIM.
Мы работали с разными вокалистами – как начинающими стажерами, так и известными артистами, такими как Aylah – чтобы создать пять оригинальных песен для игры. Мы стремились к тому, чтобы каждая композиция имела свою неповторимую атмосферу и дополняла впечатления игрока.
Здесь нет бойз-бэндов, верно? Почему вы решили сосредоточиться на женских группах?
Мы рассматриваем этот целенаправленный подход как преимущество, а не недостаток. Начиная с женских групп, мы можем подробно изучить их индивидуальные личности, предыстории, общую тематику и уникальный стиль – чего мы не смогли бы добиться, если бы попытались охватить весь мир K-pop сразу. Фанаты K-pop обладают острым взглядом на детали, поэтому мы хотим преуспеть в одной области, а не поверхностно представлять всё.
K-pop невероятно популярен, но индустрия также сталкивается с серьёзными проблемами, такими как обвинения в эксплуатации молодых исполнителей, травле и экстремальном давлении для поддержания определённого веса. Обратится ли эта игра к этим тёмным сторонам индустрии или сосредоточится исключительно на забавных и приятных аспектах для фанатов K-pop?
Мы не стремились изобразить K-pop индустрию безупречной, и мы также не хотели использовать её трудности ради развлечения. В конечном счете, это игра, поэтому мы стремились к веселому и вдохновляющему опыту – празднованию того первоначального волнения и радости от открытия K-pop.
Мы стремились воссоздать волнение от открытия новой любимой группы, нетерпеливое ожидание их первого выступления и ощущение того, что преданность делу и усилия могут сделать всё возможным.
Поскольку вы разрабатываете эту игру в Индонезии, а не в Корее, мне интересно узнать, как это местоположение повлияло на ваш творческий процесс.
На самом деле, нахождение за пределами Кореи дает нам уникальное преимущество. Мы видим K-pop примерно так же, как и международные фанаты – мы понимаем, что делает его таким привлекательным во всем мире, при этом имея возможность отойти в сторону и задавать базовые вопросы, о которых люди, глубоко вовлеченные в индустрию, даже не могли бы подумать.
Игра ощущается как искренняя дань уважения K-pop, созданная с учетом поклонников по всему миру. Сегодня влияние K-pop простирается далеко за пределы границ Кореи – это глобальное явление.
Современный K-pop – это уже не только корейская музыка – она создается с участием артистов, продюсеров, авторов песен и фанатов со всего мира.
Хотя K-pop зародился в Корее, музыка – это глобальный язык, понятный каждому, независимо от его происхождения или места, откуда он родом.
https://www.youtube.com/watch?v=mOpAcOIxbsg
Я хочу поблагодарить команду Wisageni Studio за то, что они были такими отзывчивыми и отвечали на все мои вопросы до запуска игры. ‘K-pop Idol Stories: Road to Debut’ выйдет 16 июля для PS5 и будет доступна как в физическом, так и в цифровом формате. Я рад получить обе версии – планирую выставить физическую копию на видное место!
Смотрите также
- Город под водой Remastered выходит на PlayStation 5: бесплатная обновление и потрясающий ремастер с использованием Unreal Engine 5!
- Naughty Dog поддержала культуру переработок после The Last of Us, поскольку это ‘то, что необходимо для создания игр нашего уровня’.
- Sony планирует стимулировать продажи PS5 в Японии за счет более дешевой модели с языковой блокировкой.
- Акции ЭсЭфАй прогноз. Цена акций SFIN
- Игра года: Лучший ремейк или ремастер для PS5 2025 года.
- Продажи физической версии игры Death Stranding 2 на PlayStation 5 в Великобритании обошли продажи Mario Kart World. Однако по сравнению с предшественником, продажи снизились на 66 процентов.
- Данные о продажах PlayStation 5 раскрывают причины, по которым Microsoft портирует игры с Xbox.
- Yakuza Kiwami 3 Has a ‘Significant Number of New Scenes’
- Фанаты PS5 хотят улучшения трофеев после того, как Xbox улучшил достижения.
- Highguard присоединяется к Великому Согласию в небесах, теперь официально удалена из PS5
2026-06-13 20:10