Особенность: «Это ощущение, будто ничего подобного нет на рынке»: Разработчики Saros о создании ещё одного выдающегося эксклюзива для PS5

Saros — новая игра от Housemarque, финской студии-разработчика с многолетней историей создания отличных игр.

Мы большие поклонники этого продолжения Returnal! Оно значительно улучшает оригинал, делая захватывающий игровой процесс более доступным для погружения.

🏦

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

Теперь, когда игра, наконец, выходит, у меня была возможность пообщаться с Грегори Лауденом, креативным директором, и Симоне Сильвестри, арт-директором. Мы поговорили обо всём, что касается Saros – о чём она и что думала команда во время её создания. Было очень интересно узнать их точку зрения!

Мне было действительно интересно узнать, как опыт Грегори в области кино повлиял на Saros. Оказывается, он много работал с техническими эффектами в фильмах и играх, поэтому Push Square спросил его, как этот опыт повлиял на его работу над игрой. Интересно подумать о том, как навыки переносятся между этими двумя средами!

Я начал свою карьеру как программист, изучая информатику в школе. Позже я перешел к 3D-графике, анимации и визуальным эффектам. В конечном итоге у меня появилась возможность изучить дизайн уровней, а затем нарративный дизайн, который мне действительно понравился.

В целом, этот опыт дал мне широкий набор навыков. Я получил опыт во многих аспектах разработки игр, а также привношу знания из моей работы в кино и различные подходы к управлению проектами.

Фильмы и игры очень разные. Работа над фильмами помогла мне узнать, как всё создаётся, и теперь, как креативный директор, я делюсь этими знаниями со своей командой.

То, чему я действительно научился, переходя от кино к созданию полнометражных анимационных фильмов, – это поддержание высокого качества, сильное руководство и то, как эффективно выполнять задачи. Это действительно изменило мое представление о том, что необходимо для создания отличного проекта.

Я действительно горжусь работой, которую я проделал над всеми своими проектами. Оглядываясь назад, удивительно видеть все, в чем я участвовал. Особенно я горжусь Saros – как самой игрой, так и командой, которая ее создала. Я думаю, что она так же хороша, как, или даже лучше, чем моя предыдущая работа.

Это отличный вопрос, Симона. Вы преподавали искусство окружения несколько лет, прежде чем присоединиться к Housemarque. Мне любопытно – что вам открыло преподавание этого предмета о нём, и как эти уроки повлияли на вашу работу над Saros?

Симоне Сильвестри вырос в Риме, Италия, где не так много возможностей для разработки игр. Поработав с инди-студиями там, а затем перейдя в Remedy и Housemarque, он стремился поддержать итальянское игровое сообщество. Он выбрал преподавание как способ это сделать.

Я вернулся преподавать в свою старую школу после пятнадцати лет. Раньше здесь было довольно неформально, но теперь всё гораздо лучше структурировано. Отлично участвовать в формировании учебной программы, и размеры классов значительно увеличились – когда я там учился, в классах было около семи человек, а теперь я преподаю группам из двадцати, двадцати пяти или даже тридцати человек. Это действительно полезный опыт.

Мне действительно нравится преподавать. Это полезный опыт – помогая ученикам учиться, я также постоянно учусь у них и получаю новые взгляды. Это действительно помогает мне прояснить и улучшить собственное понимание вещей.

Я пытался объяснить, что окружение в искусстве — это не только то, как выглядит пространство визуально; это основа, на которой строятся все другие творческие области — такие как анимация и звуковой дизайн.

Как художник по окружению, я понял, что это гораздо больше, чем просто сделать вещи красивыми. Вам действительно нужно понимать, как спроектирован уровень – как игроки будут перемещаться по нему. И вам нужно понимать историю, которую пытается рассказать игра, потому что окружение – огромная ее часть! Я, по сути, рассказываю эту историю через внешний вид и ощущение пространств, которые я создаю – все, от того, как вещи расположены, до форм и деталей, которые я выбираю. Все дело в том, чтобы окружение чувствовало себя так, будто оно принадлежит миру игры.

Честно говоря, самое важное, что я стараюсь донести до людей, когда они создают миры, это то, что им нужна история. Недостаточно просто сделать что-то, что выглядит реалистично. Нужен сюжет! Я хочу посмотреть на то, что вы создали, и сразу же задаться вопросом, что происходит, понимаете? Мне нужно быть любопытным и иметь вопросы.

Одним из ключевых моментов, которые я привнес в Housemarque, была способность понимать историю и сеттинг, а затем напрямую отражать это в игровом мире. Мы много делали это с Saros, разрабатывая все – его формы и общий вид – чтобы представить эмоциональное путешествие Арджуна и культуру Каркосы. Этот подход позволил нам вложить индивидуальность в саму среду. Я действительно развил этот навык, когда преподавал.

https://www.youtube.com/watch?v=DoqdEzs43Ms

Что мы вынесли из разработки Returnal, что помогло нам создать Saros? Какие были самые важные выводы и как мы их применили?

Мы действительно хотели использовать то, что у нас хорошо получалось. Мы гордились Returnal – особенно управлением, тем, как мы рассказали историю, и общей атмосферой. Наша цель была просто улучшить эту основу и сделать что-то еще лучше.

Returnal имеет преданную фанатскую базу, и здорово видеть, как новые игроки продолжают открывать её для себя и наслаждаться ею. Мы хотели воспользоваться этим положительным приемом и создать что-то еще лучше.

Мы также хотели охватить более широкую аудиторию и привлечь больше людей к играм Housemarque. Для многих игроков Saros станет их первым знакомством с нашей работой.

С самого начала мы сосредоточились на идее вознаграждения игроков за прогресс – как мы могли бы сделать Saros ощущаемым как нечто дающее силы? Мы хотели, чтобы Returnal был уникальным опытом, но также и более доступным. Наша цель состояла в том, чтобы найти способы для более широкого круга игроков продвигаться вперед и преодолевать трудности игры.

Так мы и пришли к идее последовательной прогрессии – сохраняя игру сложной, не упрощая ее. Saros остается сложной, но игроки могут улучшать свои способности. Ключевой частью этого было добавление модификаторов, которые действительно улучшили впечатления.

Мы стремимся сделать игру сложной, но понимаем, что не все хотят одного и того же уровня сложности. Именно поэтому игроки смогут настроить сложность по своему усмотрению. Вы можете сделать её ещё более трудной, если хотите, или сделать Saros немного проще в управлении, адаптируя игровой опыт под свои предпочтения.

Мы стремились развить то, что хорошо работало в Returnal – создать свежую историю и визуальный стиль – и при этом облегчить новым игрокам знакомство и наслаждение нашими играми. Мы надеемся, что после знакомства с Saros люди вдохновятся на изучение всего нашего каталога и оценят всё, что мы создали.

Трудно найти правильный баланс: мы хотим предложить что-то сложное, но также сделать так, чтобы людям было легко участвовать, даже если им нужна дополнительная поддержка.

Louden: Всегда заключалось в том, чтобы не упрощать испытание, а просто предоставлять больше инструментов.

Например, функция «Второй шанс» помогает вам оставаться вовлеченным и преодолевать препятствия. Мы не упрощаем игру, а предлагаем альтернативные способы решения сложных ситуаций.

The Armour Matrix предлагает игрокам возможности для улучшения своих способностей. Некоторые быстро пройдут начальную область, в то время как другим потребуется сначала разблокировать улучшения. Мы просто предлагаем различные варианты для преодоления этих трудностей. Наконец, в игре также присутствуют модификаторы, которые добавляют еще больше разнообразия.

Мы создаём экшен-игру, которая должна быть одновременно сложной и увлекательной. Мы не хотели просто сложную игру – мы хотели что-то, что действительно захватит игроков. Поэтому мы сосредоточились на поиске баланса: сохранении сложности, одновременно делая игру доступной для более широкой аудитории.

Silvestri: Когда мы говорим о сложности, мы предпочитаем рассматривать её как трение в большинстве случаев.

Returnal научила нас, что в игре есть два отдельных вызова. Во-первых, требовался быстрый, требующий мастерства геймплей в движении и бою. Во-вторых, завершение игры также требовало огромного временного коммита – игроки часто тратили два-четыре часа на одну попытку добиться успеха.

Мы поняли, что эта часть оказалась бесполезной, поскольку наша цель — помочь вам оставаться сосредоточенным и действовать быстро. Мы хотим, чтобы вы принимали вызовы и даже получали удовольствие от их преодоления.

Телепортация в различные области позволяет вам быстро вернуться в игровой процесс, помогая понять, как преуспеть в условиях давления. Игра приносит наибольшее удовольствие, когда вы осваиваете этот динамичный, реактивный стиль игры.

Мы предоставляем инструменты, такие как Armour Matrix, и что ещё более важно, способы их настройки, чтобы вам было комфортно играть. Вы всегда можете отключить эти настройки позже, когда освоитесь. Наша цель – чтобы вы получали удовольствие от игры с самого начала.

Мы поможем вам научиться танцевать, а затем вы сможете расслабиться и насладиться моментом, вместо того чтобы чувствовать себя подавленным. Давайте сосредоточимся на получении удовольствия, вместо того чтобы относиться к этому как к долгому и изнурительному забегу.

Вы по-прежнему можете путешествовать по всем различным областям в порядке их следования, но это не обязательно – скорее предпочтение, чем правило.

Housemarque всегда делала упор на увлекательный геймплей, поэтому интересно видеть, что вы теперь уделяете больше внимания сюжету. Кажется, что Saros идет еще дальше в повествовании, чем Returnal. Как вы думаете, сильный нарратив улучшает игру, которая традиционно выполнена в аркадном стиле?

Как огромный поклонник Housemarque, я был поражен услышать, как Луден рассказывал о том, что он и Эви Корхонен были первыми людьми, которых привлекли для сосредоточения на сюжете. Оказывается, многие члены команды были в восторге, говоря, что они так счастливы наконец иметь возможность рассказать захватывающую историю в своих играх. Это казалось действительно важным шагом для них!

Так же, как мы работаем над улучшением управления и внешнего вида, мы также хотим создавать более захватывающие сюжетные линии.

После создания Saros мы решили расширить историю, добавив больше персонажей и перспектив. Это казалось естественным следующим шагом после успешной разработки первого персонажа.

В Housemarque мы всегда ставим во главу угла игровой процесс – это ключевая часть нашей идентичности. Хотя мы и добавляем больше элементов сюжета, мы хотим, чтобы игроки сами решали, взаимодействовать с ними или нет; это полностью необязательно.

Решать вам, хотите ли вы собирать аудиодневники. Вам также разрешено исследовать Проход и оценить детали окружения, или просто наслаждаться музыкой и размышлять о её значении.

Мы стремимся создать полностью захватывающий опыт, ощущение того, что ты потерялся в мире Каркозы. Цель состоит в том, чтобы игроки настолько глубоко сопереживали персонажу Арджуну, что управление перестает быть заметным, и они просто двигаются и действуют как одно целое с ним.

Мы рассматриваем это как естественный шаг в совершенствовании нашего мастерства – постоянное стремление учиться, расти и создавать еще более качественные игры. Нашим главным приоритетом всегда было, и останется, увлекательное и захватывающее геймплей.

Мне интересно, какие элементы roguelike присутствуют в Returnal и Saros. Что конкретно привлекает Housemarque в использовании такой игровой структуры?

Лоуден считает, что они выходят за рамки традиционного определения игры типа roguelike, и теперь создают что-то поистине уникальное.

Честно говоря, мы называем мир этой игры ‘планетой-оборотнем’, потому что это лучший способ его описать. Мы добавляем так много различных систем и элементов, что она начинает ощущаться как совершенно уникальное существо, почти как будто у нее есть своя жизнь. Она действительно эволюционирует по мере того, как мы ее создаем!

Игра сочетает в себе элементы roguelikes с экшеном от третьего лица – мы называем это ‘балет пулеметных залпов’. Это сложная игра для классификации, и, честно говоря, это то, что мне действительно нравится в работе над Saros. Ей уникально сложно дать определение, и я думаю, это хорошо.

Как фанат, я искренне думаю, что если вы ищете что-то действительно свежее и уникальное, ничто не сравнится с Returnal. Но что я заметил в обеих играх, так это то, что они действительно сосредотачиваются на том, чтобы дать вам причину играть в них снова и снова – эта реиграбельность является ключевой!

Мы разрабатываем игру таким образом, чтобы избежать повторяющихся циклов, когда игроки проигрывают один и тот же контент после каждой смерти. Игровой мир будет развиваться, и мы сосредотачиваемся на том, чтобы игроки чувствовали себя вознагражденными и мотивированными по мере прохождения, с меняющейся историей каждый раз.

Итак, отсюда и пошло выражение ‘стань сильнее’, и мы награждаем вас за продолжение улучшения себя.

Как фанат, я действительно рад тому, насколько много глубины они вкладывают в это! Речь не только о том, чтобы хорошо провести время один раз – они хотят, чтобы это было что-то, чем вы могли бы наслаждаться снова и снова, с новыми сюрпризами каждый раз, когда вы исследуете мир. Звучит так, будто предстоит многое открыть для себя, и что реиграбельность является огромным приоритетом, что просто потрясающе!

Вы можете постепенно раскрывать полную историю, слой за слоем открывая правду. По мере игры вы естественным образом улучшите свои навыки – изучите управление, поймете, как работает адреналин, и станете мастером таких техник, как парирование.

Silvestri: Я думаю, что ключевой основой является аспект реиграбельности.

Мне особенно нравится, как игра заставляет вас творчески мыслить об правилах мира. Она постоянно задаёт вопросы, такие как, почему всё меняется и почему персонажи возрождаются?

Это мгновенно делает вашу историю и мир более захватывающими. Вы определенно можете создавать увлекательные и прямолинейные кампании. Но для меня действительно захватывающая часть заключается в том, что мир Saros настолько необычен. Это дает нам возможность создать что-то действительно уникальное, по-настоящему исследовать окружающую среду и развивать идею о том, что затмения связаны с силой, которая может постоянно изменять мир.

Это увлекательная задача – этот фреймворк одновременно расширяет и ограничивает творческие возможности. Именно в таком пространстве я наслаждаюсь своей работой как арт-директор. Меня привлекают необычные идеи, и эти структурные ограничения часто вдохновляют на уникальные решения.

Я согласен с Грегом – я не уверен, что мы можем даже назвать нашу игру рогаликом. Мы действительно делаем что-то своё, и я надеюсь, что люди начнут называть игры, подобные нашей, как ‘Returnal-likes’, потому что мы довольно сильно отличаемся от традиционных рогаликов. Когда я играю в типичный рогалик, это ощущается совсем не так, как то, что мы создали. В конечном итоге, мы сосредоточены на создании игры с высокой реиграбельностью, и также очень интересно сталкиваться с творческими ограничениями, которые накладывает дизайн.

Рассматривая ландшафт высокобюджетных игр, игры Housemarque довольно уникальны по сравнению с другими, имеющими схожие производственные ценности. Не так много студий разработки их размера создают подобные впечатления. Как вы думаете, чем это обусловлено?

Мы действительно хотели проложить свой собственный путь с этой игрой. При её разработке мы черпали вдохновение в основном из Returnal, а создатели Returnal сами находились под сильным влиянием Nex Machina.

Я думаю, что действительно определяет нас, это то, что мы всегда строим на основе того, что сделали раньше. Мы, безусловно, черпаем вдохновение из других игр, фильмов, книг и аниме – там куча отличных вещей! Но в конечном итоге, геймплей – это король для нас, и мы сосредоточены на продвижении того, что делает наши игры уникальными.

Как упомянула Симона, люди часто любят испытывать свои пределы. Мы разрабатываем игры, которые одновременно сложны и приносят удовлетворение, и игроки жаждут принимать более сложные задачи, быть более авантюрными и открывать для себя новый опыт.

Мы стремимся постоянно расширять границы возможного и создавать игры, которые ощущаются уникально как игры от Housemarque. Мы хотим создавать впечатления, которые вы не найдете больше нигде, и мы очень гордимся этой отличительной идентичностью.

Housemarque не часто выпускает продолжения, предпочитая создавать самостоятельные игры. Можете ли вы рассказать о вашем подходе к разработке новых игр по сравнению с развитием существующих франшиз?

Мы были действительно горды за Returnal и чувствовали, что полностью исследовали её темы. Однако нам очень хотелось создать ещё один мрачный научно-фантастический мир. Мы хотели углубиться в космический ужас, но понимали, что нам нужен свежий взгляд – что-то отличное от того, что мы делали раньше.

Мы действительно хотели подтолкнуть себя в этом и попробовать что-то новое. Честно говоря, это очень похоже на то, что я говорил раньше – всё сводится к постоянному стремлению к улучшению и созданию лучших игр для вас. Мы хотим продолжать испытывать себя как разработчиков, а это значит, что мы должны предоставлять впечатления, которые на шаг превосходят то, что мы делали раньше.

После создания Nex Machina мы хотели поэкспериментировать с другой перспективой – от третьего лица вместо сверху вниз – и изучить более мрачный научно-фантастический сеттинг с более сильным повествованием. Это стремление к постоянным инновациям и новым подходам стало ключевой частью роста нашей студии.

Прежде чем мы закончим, что бы вы еще хотели сказать о Саросе?

Если вы новичок в играх Housemarque, я бы рекомендовал начать с Saros. Он действительно демонстрирует то, над чем мы работали годами, но в формате, который легко освоить и которым насладиться. После того, как вы поиграете в Saros, у вас будет гораздо лучшее понимание и оценка всей нашей истории игр.

Существует множество отличных игр, и мне особенно нравится Resogun – она действительно уникальна. Было бы здорово, если бы кто-нибудь научился хорошо играть в Saros и затем изучил историю игры. Если вы новичок в играх, созданных Housemarque, Saros – идеальное место для начала.

Окей, так что эта игра действительно отличается. С того момента, как я взял контроллер, я понял, что она не похожа ни на что другое, во что я играл раньше. Честно говоря, она настолько уникальна, что стоит проверить ее просто ради того, чтобы испытать это чувство – она действительно выделяется.

Мы хотели бы поблагодарить Грегори и Симону за уделенное время, а PlayStation за организацию этого интервью. Saros выйдет на следующей неделе – будете ли вы в нее играть? Поделитесь своими мыслями в комментариях!

Смотрите также

2026-04-26 15:11