Обзор Escape From Tarkov: Придание Нового Смысла Классике

До того, как жалобы на extraction-шутеры стали обычным явлением, существовала Escape From Tarkov. Развивая идеи более ранней онлайн-игры под названием Contract Wars, она находилась в разработке около десяти лет и недавно выпустила свою полную версию 1.0.

🏦

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

Слушай, я люблю Escape from Tarkov, но давайте будем честны – это стрессовая игра! Она печально известна своей сложностью, и, честно говоря, там есть читеры, что очень раздражает. Она также пробуждает во мне и моих друзьях эту соревновательную сторону. У нас определённо были сессии, когда мы просто доминировали, и мы не можем удержаться, чтобы не кричать ‘Добро пожаловать в Tarkov!’ каждый раз, когда мы кого-то убираем. Это просто… приятно, понимаешь? Особенно когда ты играешь против кого-то, кто привык к более расслабленной игре, например, Fortnite.

Послушайте, Escape From Tarkov невероятно сложен и иногда кажется намеренно запутанным. Но честно говоря, это часть того, что делает его таким привлекательным. Он стал невероятно требовательной игрой – как Железный триатлон для геймеров. Хорошо ли это для моего уровня стресса? Определенно нет! Но когда ты действительно успеваешь в Tarkov, это кажется потрясающим, и это позволяет тебе показать всем остальным, что ты готов к вызову, на который они даже не попытались бы.

На протяжении многих лет Escape From Tarkov постоянно тестировалась и обновлялась. Теперь игра, наконец, находится в завершённом, законченном состоянии. Разработчики обещают прекращение повторяющегося гринда, частых сбросов данных и крупных изменений с каждым обновлением. Но с этими улучшениями, сможет ли Escape From Tarkov действительно выполнить своё обещание и позволить игрокам успешно сбежать?

The Road So Far

Я начал играть в Escape from Tarkov в 2023 году, примерно с обновления 0.13, и на данный момент я наиграл более 3000 часов. Хотя часть этого времени игра работает в фоновом режиме, это всё равно много времени, чтобы посвятить его одной игре. Но Tarkov – это не просто любая игра – это что-то особенное.

Я искал игру, которая передавала бы напряженную атмосферу Metro Exodus и исследование открытого мира STALKER, но я уже много играл в эти игры и их моды. Даже самый сложный мод для STALKER, GAMMA, начал казаться пресным, поэтому я обратился к Escape From Tarkov в надежде на новый, захватывающий опыт – и она полностью оправдала мои ожидания.

До того, как в Escape from Tarkov появились полезные руководства или тренировочные режимы, я сразу же прыгнул на карту Shoreline и постоянно терялся и погибал. Честно говоря, это подорвало мою уверенность в шутерах, но, на удивление, я наслаждался каждым разочаровывающим моментом.

Психологическая война

Итак, позвольте мне рассказать вам, смерть в Escape from Tarkov действительно ощутимо бьёт по карману. Вы теряете всё – всё снаряжение, которое взяли с собой, и всё, что нашли во время рейда. Страховка может помочь, но это не гарантия. В основном, вы надеетесь, что игрок, который вас убил, не станет обыскивать ваши вещи, или что его убьют до того, как он сможет выбраться с вашим честно заработанным лутом. Честно говоря, это немного азартно!

Этот страх – это не просто боязнь чего-либо потерять; он вызывает мощную психологическую реакцию. Именно он заставляет вас инстинктивно замирать от любого неожиданного звука, быстро переключать оружие на автоматический режим и отчаянно надеяться, что не привлечете внимания.

Escape From Tarkov превратилась в игровую версию железного триатлона.

Растущий голос незнакомца заставляет вас усомниться во всех своих решениях во время этого рейда, и вы задаетесь вопросом, стоит ли действовать смело, хранить молчание или попытаться договориться с ним.

Решения, которые вы принимаете, будут формировать ваши будущие действия. Если кто-то проявил к вам доброту и помог, вы можете почувствовать склонность поступить так же по отношению к другим. Но если с вами обращались жестоко, вы можете ответить тем же. Вы даже можете начать сомневаться в этих выборах позже.

Что действительно выделяет Escape From Tarkov среди других игр, так это не только её жестокость или постоянная угроза насилия, но и непредсказуемость других игроков. Именно взаимодействие с ними, чередование действий и реакций, создаёт уникальное напряжение в игре.

Вода мокрая.

До запуска Escape From Tarkov квесты были серьезным недостатком. Они в основном заключались либо в сборе предметов, либо в простом убийстве врагов, что само по себе не обязательно плохо. Однако причины, по которым давались эти задания, не имели особого смысла.

К сожалению, игра по-прежнему полагается на ту же повторяющуюся систему заданий, и не были решены вызывающие разочарование аспекты Jaeger или то, как они негативно влияют на сражения между игроками.

К счастью, утомительные задания, которые раньше были центральными для игры, теперь правильно классифицированы как побочные квесты. Теперь вы можете избегать особенно надоедливых задач, не будучи заблокированным от продолжения основной сюжетной линии.

Как давний поклонник, должен сказать, что новый сюжетный режим определенно ощущается знакомо – в нем все еще есть несколько тех же маленьких особенностей, что и в старом. Но честно говоря, они теперь гораздо менее раздражают! Впервые вы действительно разговариваете с персонажами и действительно понимаете, зачем вы все делаете. Это потрясающе! Tarkov вдруг кажется, что у него есть реальная цель, и дело больше не в простом гринде ради гринда.

Возможно, вас несправедливо уволили или обращались с вами жестко, и теперь вы стремитесь к мести. Обычно люди позже задаются вопросами о решениях, принятых в такие моменты.

Было сложно эффективно использовать в бою между игроками, и я считаю, что это фундаментальная проблема дизайна, которую нелегко будет решить.

Factory остаётся чрезвычайно сложной картой для завершения матча. Вы постоянно будете сталкиваться с игроками, использующими разнообразное оружие, такие как пистолеты, теми, кто постоянно использует винтовки с продольным затвором, и даже с некоторыми полностью экипированными игроками, которые просто ищут вызов.

Уф, сюжетные квесты могут быть настоящей головной болью. Как будто ты пытаешься погрузиться в историю, но потом бесконечно долго пытаешься добраться до области квеста, потому что там кишат другие игроки – либо делают то же самое, либо просто используют это место, чтобы устраивать засады. Серьёзно, респект всем тем снайперам, которые сидят там вдали – вы ребята безжалостны! Клянусь, я умер, наверное, десяток раз, просто пытаясь добраться до Тимми, и эти игроки ‘Sooter Born in Heaven’ были на высоте с этими дальними выстрелами.

Я обнаружил решение: прохождение сюжетного режима в PvE-версии игры. Эта версия поставляется с определенными изданиями, но также доступна для покупки в Steam за $25.49, хотя и имеет свои собственные проблемы.

Горе любит компанию

PvE Tarkov предлагает глубокий и реалистичный опыт шутера на выживание, ощущающийся как значительно улучшенная версия популярного мода STALKER Anomaly.

Мне действительно понравилось играть на этот раз без обычных разочарований – таких как игроки, постоянно засиживающиеся на ключевых локациях, или использующие очевидно неэффективные маски. Я даже получил удовольствие от ролевой игры в роли нового солдата USEC для этой игровой сессии.

Вам больше не нужно так сильно беспокоиться об оптимизации вашего снаряжения по характеристикам, потому что хорошо выглядеть почти так же важно! Я лично получил гораздо лучший опыт, просто используя оружие и костюмы, которые мне нравятся – я бы сказал, что это улучшило мой игровой процесс примерно на 60%, например, когда я пошел на рейд с M16A2 и обликом в тематике Ирака ’04.

Однако, если сюжетная линия игры улучшится, тот факт, что враги с искусственным интеллектом легко предсказуемы, ослабит интенсивный, психологический опыт, который делает PvP-сражения в Escape from Tarkov такими особенными.

Теперь вы можете продолжать играть, даже если застряли на сложном участке – это больше не будет полностью блокировать ваш прогресс.

Окей, так что враги с искусственным интеллектом определенно лучше – они кажутся более настоящими группами наемников, оставленных гнить, что круто. Но честно говоря, кажется слишком контролируемо. Я не играю в Escape from Tarkov, чтобы чувствовать себя в безопасности или знать, что меня ждет. Я играю в нее, чтобы подвергать себя стрессу и, по сути, мучить свой мозг, и это изменение особо не помогает!

Поскольку области сражений между игроками и сражений с окружением полностью разделены, игрокам, которые не могут посвящать по 12 часов в день игре в две разные игры, приходится выбирать между сложными многопользовательскими сражениями или связанной, захватывающей историей.

Было бы здорово, если бы в этой игре была система, похожая на Gray Zone Warfare, позволяющая игрокам свободно перемещаться между зонами игрока против игрока и игрока против окружения. Это упростило бы выполнение заданий без постоянных помех от других игроков. Однако, поскольку экономика игры сильно зависит от торговли между игроками, любое подобное решение потребовало бы мер предосторожности – например, запрета на продажу предметов, полученных в PvE, на PvP-блошином рынке.

Шутеры стреляют.

Честно говоря, неважно, как я играю в Escape From Tarkov, то, что всегда меня добивает, — это насколько потрясающе ощущается стрельба. То, как оружие ощущается в руках, настолько реалистично, а уровень кастомизации, который они включили, невероятен. Это действительно делает игру особенной!

Иногда ты настолько увлекаешься кастомизацией и обслуживанием оружия, что это кажется более важным, чем сама игра, а всё остальное — лишь способом заработать деньги на новые пушки.

Оружие в игре ведет себя реалистично, включая траекторию полета пуль и их воздействие на цели. Однако есть одна значительная область, где этот реализм нарушается.

Я до сих пор расстроен тем, что игра изменила механику работы брони. Мне очень нравилось, насколько больше персонажи были открыты в старой версии – это делало бой, особенно против мародёров, намного более захватывающим. BattleState Games, если вы слышите меня, пожалуйста, рассмотрите возможность возврата этого стиля, хотя бы для PvE режима!

Этот практичный баланс игрового процесса не позволяет какой-либо одной стратегии стать подавляюще доминирующей, даже если игроки пытаются её форсировать. Опытный игрок может быстро победить кого-то, тяжело экипированного предметами, используя только базовую винтовку и одну пулю. Хотя маски и щиты обеспечивают некоторую дополнительную защиту, основная идея остаётся прежней: мастерство может преодолеть простое преимущество в экипировке.

Take Me Out

Escape From Tarkov почти полностью погружает в игровой процесс, но две вещи в настоящее время сдерживают его: анимация и боссы, управляемые ИИ. Начнём с обсуждения менее значительной из этих проблем.

Несмотря на то, что это современная игра с инновационными функциями, перемещение персонажа ощущается устаревшим. Они двигаются скованно, держа оружие на плече и следуя предсказуемым траекториям, как базовые боты в старых играх, таких как Counter-Strike.

Как враги с искусственным интеллектом, так и живые игроки испытывают проблемы с неуклюжей анимацией движений, что разочаровывает. Это не скрывает того факта, что в своей основе Tarkov (как и многие шутеры от первого лица) ощущается как просто беготня и стрельба по целям.

[…] всё остальное — это всего лишь небольшое отвлечение или средство для поиска денег, чтобы купить больше оружия.

Я надеялся, что версия 1.0 добавит более реалистичное поведение, особенно для врагов, управляемых ИИ, таких как мародёры. Я представлял себе, что они будут двигаться более расслабленным темпом, иногда с опущенным оружием или небрежно неся его.

Вместо того, чтобы всегда быть готовыми к атаке, боты во время патрулирования – такие как разбойники из Маяка – должны часто казаться расслабленными и неактивными, становясь настороженными только при обнаружении врага. Добавление аналогичного состояния ‘низкой готовности’ для игрока также помогло бы сделать время между сражениями более увлекательным и реалистичным.

Окей, так, анимация немного неуклюжая, но честно говоря, битвы с боссами – это то, что действительно меня раздражает. Это очень расстраивает, потому что видно, что игра почти всё делает правильно, она так близка к тому, чтобы быть потрясающей, но потом просто портит исполнение.

Возьмите, к примеру, Киллу – крепкого, хвастливого персонажа, который тусуется в торговом центре ULTRA, оскорбляет людей и стреляет, нося очевидную подделку Adidas. Он впечатляет визуально и на слух, а его история – о проблемном брате/сестре, пострадавшем от химического воздействия на заводе Polikhim – захватывающая. Однако, то, как игра на самом деле играется, не совсем соответствует этому потенциалу.

Killa — раздражающий противник на Interchange. Если специально не охотиться за ним, он просто надоедливый враг, который может быстро уничтожить вас. У него невероятный радиус действия и точность, он замечает игроков издалека и мгновенно уничтожает их точной очередью, часто попадая в грудь или голову.

Опытный игрок может легко победить того, кто слишком сосредоточен на игре, даже если этот человек хорошо экипирован, используя только базовую винтовку Мосина и одну пулю.

Окей, так вы наконец-то добираетесь до Killa, верно? И, честно говоря, это довольно жестоко. Вы просто опустошаете в него всю обойму, но, кажется, это едва ли наносит урон! У него сумасшедшая броня и тонна здоровья. По сути, вы наносите ему совсем немного урона, пока он спокойно принимает удары, а затем просто…с одного выстрела уничтожает вас. Всё заканчивается в мгновение ока!

Многие боссы разочаровывающе просты в победе, потому что они быстро захватывают цель и обладают высокой точностью, а иногда и большим количеством здоровья. Часто кажется, что они автоматически наводятся на вас. Однако, Partizan — приятное исключение! Он сражается иначе, используя ловушки и засады, и может быть побежден с разумным количеством урона, что делает бой гораздо более увлекательным.

Честно говоря, я думаю, что если бы они просто немного увеличили разброс пуль и сделали здоровье противников более последовательным как для мародёров, так и для ЧВК, то многие из текущих проблем были бы решены. Но, зная Tarkov, даже если бы это произошло, все равно хардкорные игроки жаловались бы, что теперь новичкам ‘слишком легко’ получать удовольствие!

Escaping From Tarkov

Распространенная фраза, которую вы услышите от персонажей в этой игре, заключается в том, что выбраться из Таркова невозможно. И, по правде говоря, они не ошибаются.

Несмотря на многочисленные проблемы и моменты крайней сложности, ни одна другая игра не смогла повторить уникальное ощущение от игры в Escape from Tarkov.

Я играю не так много, как раньше – эти целодневные сессии остались в прошлом. Но прохождение пары рейдов помогает мне не нервничать. А если я действительно начинаю чувствовать себя подавленным, я немного отвлекусь игрой. Сейчас я собираюсь вернуться к игре Tarkov.

Заключительные комментарии:

Escape From Tarkov значительно эволюционировала с момента её начальной разработки, но в настоящее время находится в своём сильнейшем состоянии. Добавление сюжетного режима даёт игре столь необходимый контекст и цель, улучшая и без того впечатляющий мир и игровой процесс. Хотя это не самая визуально отполированная или простая в освоении игра, Escape From Tarkov готова оставаться ведущим постапокалиптическим шутером от первого лица на долгое время.

Заключение и заключительные комментарии

Смотрите также

2025-11-27 03:13