
Я огромный поклонник Silent Hill, и я полностью увлекся Silent Hill f с тех пор, как она вышла. Мне невероятно повезло недавно получить возможность взять интервью у команды NeoBards – разработчиков игры – и узнать все о том, как они ее создали!
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельУ нас также была возможность пообщаться с командой NeoBards об их происхождении и будущих планах. Было одновременно информативно и ободряюще узнать об их пути, особенно учитывая, что это новая студия – отличный пример для любого разработчика, независимо от уровня опыта.
Команда, стоящая за Silent Hill f, привнесла десятилетия опыта в игровой индустрии, чтобы создать что-то новое и захватывающее для поклонников хоррора. Удивительно узнать, что это была их первая игра в жанре хоррор, учитывая, насколько она хорошо сделана – истинное свидетельство их коллективного опыта.
Если честно, это только усиливает моё волнение от того, что NeoBards приготовит дальше.
В этом интервью несколько раз упоминаются спойлеры по Silent Hill f, поэтому будьте осторожны.
Познакомьтесь с кандидатами.
Жан-Марк Морель
Привет, меня зовут Жан-Марк, и я генеральный директор NeoBards. Я много лет был программистом и разработчиком игр. В начале своей карьеры я работал в Infogrames над серией Alone in the Dark. Позже я проработал 15 лет в Activision в Лос-Анджелесе и даже возглавлял их шанхайскую студию для Call of Duty Online. В то время я также сотрудничал с командой на Тайване, которая разрабатывала игры для Activision. После ухода из Activision я переехал на Тайвань и совместно с этой же командой основал NeoBards.
Wonder Lin
Привет, я Wonder! Я работаю в этой области уже более 20 лет. Я являюсь сооснователем NeoBards, где выполняю несколько ролей – я являюсь операционным директором (COO) и также возглавляю все наши усилия по развитию бизнеса. Я действительно горжусь тем, что мы создали!
Альберт Ли (В исполнении Гари Ляо и Джорджа Чена)
Привет, меня зовут Альберт. Я буду говорить на китайском, и я рассчитываю на наших переводчиков, которые помогут с переводом. Я старший продюсер в NeoBards, и я работаю в игровой индустрии более 20 лет. Последнее время в NeoBards я работал над Resident Evil: Resistance, а также я продюсер Silent Hill f.
Al Yang
Привет, меня зовут Ал. Я игровой директор Silent Hill F и также креативный директор студии NeoBards. Я работаю в игровой индустрии около 19 лет – сложно поверить, что уже 2025 год! На самом деле я начал свою карьеру в музыке, работая звукорежиссером и сочиняя музыку для игр на Тайване. После этого я вернулся в США и начал с должности в отделе контроля качества.
В конечном итоге я перешел к дизайну игр, который я действительно люблю. После этого я работал с THQ, проведя несколько лет в Китае, а затем вернулся в США, чтобы поработать над PlayStation All-Stars. Я также какое-то время работал в Германии. Позже бывший коллега связал меня с проектом на Тайване, где я стал геймдиректором для Final Fantasy XV Pocket Edition. Совсем недавно я присоединился к NeoBards, и моим первым проектом был Resident Evil: Resistance с Альбертом. Между более крупными проектами я также работал над небольшими играми, такими как Dynasty Warriors Mobile, и совсем недавно над Silent Hill f.
[Elena Chapela for TopMob] Расскажите немного о NeoBards! Как вы к ним присоединились?
Хотя NeoBards — относительно новая компания, основанная всего восемь лет назад, основная команда работает вместе гораздо дольше. Мы считаем, что это дает нам прочную и опытную основу, благодаря которой NeoBards кажется старше, чем предполагает ее возраст. Это молодая компания с закаленным сердцем.
[Jean-Marc] Итак, 20 лет вместе как команда.
[Удивление, со смехом] Эл и Альберт все еще молоды.
Я впервые встретил этих парней в 2006 году. Тогда мы начали работать вместе над игрой Kung-Fu Panda для Activision.
Как упомянул Wonder, все здесь работают вместе уже давно. Я работаю в команде около восьми лет, что кажется мне значительным сроком. Один из наших ведущих продюсеров, Steven, и я раньше работали вместе в Китае. Он связался со мной, когда я был в Германии, спросив, не заинтересован ли я вернуться на Тайвань, чтобы поработать с ними. Я сказал ему, что доволен тем, где нахожусь, если только проект не включал бы игры, такие как Silent Hill, Street Fighter, Resident Evil или Final Fantasy. Затем он написал мне сообщение, спросив, есть ли у меня время поговорить.
Так я и остался. Изначально я вернулся, чтобы помочь с проектом Final Fantasy, потому что им нужен был режиссер. Как только это было завершено, я планировал вернуться в США. Но Жан-Марк и команда, которые начинали новую компанию под названием NeoBards, попросили меня остаться. Я был благодарен за интересный проект, но сказал им, что действительно хочу поработать над играми, такими как Street Fighter, Silent Hill или Resident Evil – над чем-то в этом духе. Тогда Жан-Марк удивил меня, сказав, что они на самом деле рассматривают Resident Evil!
Восемь лет спустя, вот мы здесь.
Альберт изначально работал программистом. NeoBards использует множество продюсеров, которые, как и Альберт, пришли из области программирования. У всех у них был сильный технический опыт, прежде чем они перешли к управлению командой и разработке игр.
Я начал работать в игровой индустрии в 2000 году и быстро познакомился с Жан-Марком и Уондером. Мы сотрудничаем около 20 лет, создавая множество игр для Activision, таких как Kung-Fu Panda, Shrek 4Ever After и Skylanders. Мы знаем друг друга долгое время, и было здорово работать вместе в NeoBards.
NeoBards — компания, насчитывающая около 250 сотрудников с офисами в Тайбэе, Тайвань и Сучжоу, Китай. Благодаря нашим размерам, мы обычно можем обрабатывать два или три проекта одновременно.
Я работаю с Capcom уже очень давно, и мы построили действительно крепкие отношения. Благодаря этому, и потому что мы уже отлично знали их RE Engine, они часто обращаются к нам, когда им нужна дополнительная помощь в проекте. Именно поэтому такие классические игры, как Mega Man, Devil May Cry и Resident Evil, ремастируются нами для современных консолей – они доверяют нам возродить эти игры!
У нас сильные технические навыки и отличная команда, что позволяет нам создавать игры, которые работают очень хорошо. Именно поэтому наши партнеры доверяют нам свои проекты. Часто они хотят, чтобы мы переосмыслили существующие франшизы как для давних поклонников, так и для новых игроков. Например, мы работали над проектами, связанными с Resident Evil и Silent Hill. У нас разные рабочие отношения с каждым партнером, и это действительно полезный опыт.
Развивая мысль, высказанную Wonder, NeoBards — это внешняя студия разработки. Мы в основном сотрудничаем с другими издателями и разработчиками над их устоявшимися франшизами. Как подчеркнул Wonder, нас отличает прочная техническая база и работа с самописными движками. Мы уникальны тем, что, за пределами внутренних команд Capcom, мы являемся единственным внешним разработчиком, которому предоставлен доступ и который использует их RE Engine. Этот эксклюзивный доступ является ключевой причиной, по которой Capcom продолжает сотрудничать с нами в проектах.
Итак, наша команда на самом деле начала работать над этим некоторое время назад, начав с HD-версии Resident Evil 4 для PlayStation 4. Затем мы сделали сборник Devil May Cry 1, 2 и 3, также для PS4. Но дело не только в том, чтобы брать старые игры и немного улучшать их внешний вид. Мы действительно стараемся улучшать их. Например, с Onimusha мы добавили полное аналоговое управление, которого у нее никогда не было раньше. Мы даже записали совершенно новый диалог – в оригинальной игре вообще не было озвучки!
Мы также недавно переработали Dead Rising Deluxe, аналогично тому, о чем упоминал Wonder. В ней используется RE Engine, и это, по сути, перестройка оригинальной игры, переносящая её в более современный сеттинг. Мы занимаемся множеством различных проектов по портированию и переизданию, и наши сотрудники гибки, переключаясь между проектами в зависимости от их интересов и того, где они наиболее востребованы.
Когда Konami и господин Окамото впервые обратились к нам с предложением о Silent Hill f, у них был только черновой сценарий, три концепт-скетча, участие Рюкиши07 и общее видение игры. Нашей задачей было взять эти первоначальные идеи и развить их в полноценную играбельную игру. Мы вели все обсуждения и творческую работу, чтобы воплотить их концепцию в жизнь, что было действительно интересной задачей.
Выделенные вопросы о Silent Hill f
Мы заметили много потенциального вдохновения из религии синто, японской мифологии и существ, известных как Ёкай, в Silent Hill F. Были ли какие-либо конкретные истории из фольклора, которые особенно повлияли на разработку игры?
Да, я согласен. Рюкиши07, создатель, часто говорил о том, что черпает вдохновение из такого рода фольклора. Как монстры в Silent Hill, которые все связаны с персонажем Хинако, наши дизайны также вдохновлены Ёкаями – японскими духами и демонами. Например, монстр с длинным языком и большим животом имеет сходство с голодными демонами, найденными в традиционном синтоистском фольклоре; он вызывает схожие чувства и эстетику дизайна.
Мы также много должны нашему концепт-артисту, Кэра-сан. Она новичок в команде – мы пригласили её специально, потому что хотели свежую, явно японскую эстетику, и Ито-сан помог её отобрать. Она, безусловно, черпала вдохновение из японского искусства, что важно для общего ощущения, особенно в дизайне монстров, но мы не просто копировали существующие идеи; мы стремились к уникальной интерпретации.
Монстры и дизайн полностью основаны на личных страхах Хинако, поэтому эта связь важнее, чем использование традиционного фольклора. Хотя влияние синтоизма с Сакуко очевидно, и можно увидеть схожие модели мышления в работах Рюкиши07, мы избегаем прямого включения элементов из фольклора, философии или религии. В конечном счете, все должно быть связано с Хинако и ее историей – это руководящий принцип.
Как давний поклонник Silent Hills, мне действительно интересно, как разработчики балансировали между привнесением свежих идей и сохранением того, что делало игры Team Silent такими особенными. Это сложный баланс – хочется внедрять инновации, но не хочется терять основное ощущение от оригинальных игр, которое все любили. Я с нетерпением жду, чтобы узнать, как они подошли к этой задаче.
Это сложный вопрос. Интересно, что фанаты Silent Hill обычно делят игры на три периода: эра Team Silent, период после ухода Team Silent и теперь, после долгого ожидания, мы видим некое возрождение. Ощущается как перерождение, с постоянно хорошим контентом в каждом новом релизе.
Команда Silent имела сильную репутацию в игровом сообществе, и это было ясно с самого начала. Однако, с тех пор как команда распалась, многие новые игры, похоже, сосредоточены на создании собственных отличительных особенностей и попытках попробовать что-то новое.
То, что сделала Team Silent, заключалось в создании поистине незабываемой атмосферы и настроения. Поклонники действительно ценят эти тонкие детали. Оригинальные игры — особенно первые четыре части — невероятно мрачны и напряжены, предлагая печальный опыт, который трудно превзойти. Они действительно отточили его до совершенства, и именно на этом мы сосредоточились во время разработки. Мы знали, что не можем и не должны пытаться идеально скопировать их стиль. Вместо этого мы стремились уловить ощущение от их игр, одновременно прокладывая свой собственный уникальный путь.
NeoBards были очень увлечены этим направлением, и Окамото-сан полностью поддержал его, как вы можете видеть в этой новой серии. Каждая часть действительно подчеркивает уникальную атмосферу и ощущение, которые определяли оригинальные игры Silent Hill, созданные Team Silent. Мы сосредоточились на передаче этого отличительного качества, потому что восприятие Silent Hill людьми сильно различается в зависимости от того, в какую игру они впервые сыграли.
Если вы знакомы с фантастическими элементами в истории Гарри, вы заметите изменение. В то время как в той истории активно фигурировали сверхъестественные явления, эта больше фокусируется на личном путешествии сквозь огромное страдание.
Что действительно определяет Silent Hill для нас, так это это гнетущее чувство, жуткая атмосфера и страх перед тем, что вы не можете увидеть. Всем нравится хорошая туманная обстановка, и мы определенно привносим это в новую игру. Хотя мы создаем совершенно новую историю и сеттинг, мы не будем напрямую воссоздавать события из предыдущих игр. Наш фокус — запечатлеть ту же культовую атмосферу и общее ощущение страха.
Поскольку вы упомянули сверхъестественные аспекты Silent Hill f, мне интересно, насколько то, что мы видим, действительно сверхъестественно, а насколько является проявлением самой Вайт Клаудии.
[Al, ухмыляясь] Ты знаешь, я не могу ответить; это был очень хитрый переход, Елена.
Многие хоррор-игры представляют события такими, какими они произошли на самом деле, предлагая прямолинейный сюжет. Однако, то, что действительно выделяет серию Silent Hill, — это использование ненадежного рассказчика. Это заставляет игроков сомневаться в том, что на самом деле происходит, и какой финал представляет собой правду, дебаты вокруг которого окружают серию уже много лет.
В конечном итоге, самое важное – это то, как игрок воспринимает игру и что он выносит из неё. Мы тесно сотрудничали с Ryukishi07, чтобы всё ощущалось аутентично и было открыто для интерпретаций.
Каждый раз, когда вы заканчиваете игру, вы будете открывать новые детали, основанные на том, что вы уже узнали. Даже если сцена остается прежней, ваше понимание ее будет меняться с каждым прохождением, по мере того как вы раскрываете больше сюжета. Контекст меняется, и мы рады, что игроки это заметили.
С Silent Hill мы не хотели просто представлять информацию или предысторию. Даже одна строка диалога или кат-сцена может иметь совершенно другое значение в зависимости от того, как вы переживаете игру. Мы построили повествование и несколько концовок вокруг этой идеи. Кроме того, в зависимости от того, как вы играете – особенно с New Game+ – вы можете столкнуться с определенными концовками раньше других. Порядок, в котором вы находите концовки, на самом деле меняет то, как вы интерпретируете остальное, создавая уникальный опыт для каждого игрока.
Рассказчик в истории ненадежен, поэтому трудно понять, что происходит на самом деле, а что нет. Диалоги также намеренно выстроены таким образом, что игрокам приходится собирать все по кусочкам. Им нужно учитывать информацию, которую они собрали на протяжении всей игры – не только в этом прохождении, но и в предыдущих – чтобы решить, во что они верят, а во что нет.
Также есть веские доказательства, найденные в дневниках игры и других материалах. Намерение состоит в том, чтобы позволить игрокам интерпретировать события и самим решать, что на самом деле происходит. Подобно тому, что нет единственной, официальной концовки — хотя игра и заканчивается — многие игроки называют конкретный финал ‘Истинной Концовкой’. Как и в классических играх Silent Hill, все зависит от каждого игрока, чтобы выбрать концовку, которая кажется ему наиболее значимой.
Мы пересмотрели множество знакомых игровых элементов, таких как радио, и постарались представить их по-новому. Например, теперь по радио проигрываются старые разговоры или фразы, которые персонажи говорили Хинако, почти как воспоминания. Это другой взгляд на типичную концепцию ‘радио как индикатор врага’. Можете ли вы рассказать нам, как вам пришла в голову идея переосмыслить эти основные элементы, сохранив при этом ощущение естественности и связи с игрой?
Это отличный вопрос! На самом деле, это первый вопрос, который я когда-либо получал по радио, поэтому я ценю, что вы спросили.
Радио было неизменным элементом на протяжении всей серии Silent Hill, даже в играх, созданных после того, как оригинальная команда ушла. Я отчетливо помню первую игру – после того, как вы покидаете закусочную с Сайбил, берете радио и слышите этот статический шум, это сразу заставляет задуматься о том, что происходит. Затем появляется монстр, создавая действительно жуткий момент. Радио всегда сигнализировало о том, насколько вы близки к врагам, и это большая часть того, что делает игры такими тревожными. Оно создает напряжение, потому что вы знаете, что что-то находится поблизости, но вам остается только гадать, где именно.
Мы изначально экспериментировали с этой идеей, даже пробовали её в начале разработки Silent Hill f, из-за её основы. Однако, по мере развития сюжета, она не совсем соответствовала тематике или повествованию. Хотя мы могли бы дать её персонажу Хинако, это не казалось бы естественным для неё.
Мы также включили возможность пинать поверженных врагов, функцию из предыдущих игр. Предыдущие игры серии Silent Hill эффективно использовали эту механику, она соответствовала персонажам и миру. Однако нам не показалось уместным, чтобы наша героиня, Хинако, постоянно выполняла это действие.
Мы действительно хотели включить радио как дань уважения оригинальным играм Silent Hill, но с новым подходом. Многие игры используют радиовещание для передачи случайных фрагментов информации, и мы хотели передать это ощущение – почти как размытие границ между тем, что реально, а что нет. Радио в прошлых играх Silent Hill часто предупреждало вас о находящихся поблизости врагах, но мы хотели использовать его, чтобы предоставить контекст и углубить ваше понимание истории Хинако. Именно поэтому вы будете слышать разные трансляции с различной информацией в зависимости от того, как развивается игра.
Именно там и зародилась эта идея. Хотя она все еще вдохновлена оригинальным Silent Hill, она была адаптирована для соответствия новой обстановке.
Эта игра наполнена невероятными деталями. Удивительно, как разработчики придумали так много мелких деталей и так продуманно их интегрировали, позволяя игрокам действительно исследовать и открывать всё, что она может предложить.
Эта сцена оказалась особенно сложной. Я не уверен, помнит ли Альберт о трудностях, но нам действительно пришлось придумать, как это реализовать в соответствии со сценарием.
Мы начали с определения основных принципов разработки игры. При создании игры часто существуют ключевые идеи, которые остаются неизменными на протяжении всего процесса, и для нас одной из них было создание опыта, который ощущался бы как игра в стиле Silent Hill и работа Ryukishi07. Ryukishi07 обычно создает визуальные новеллы с уникальным, зацикленным стилем повествования, и его подход к рассказыванию историй довольно отличается от традиционных игр.
Мы начали с размышлений: ‘Как нам воссоздать этот опыт, но сделать его более увлекательным для игры в жанре survival horror?’ Это и стало нашей целью. Мы знали, что общие результаты уже были определены, но по мере разработки игры мы сосредоточились на том, чтобы оставаться верными основным темам каждой концовки. Konami предоставила нам большой сценарий, в котором описывались эти концовки, и наша задача состояла в том, чтобы почтить видение оригинального создателя, одновременно предоставив игрокам что-то новое и захватывающее.
Как большой поклонник Silent Hill – или просто любитель хоррор-игр – я всегда замечал, насколько мы ценим маленькие детали. Именно эти мелочи действительно заставляют игровой мир ощущаться живым и интересным. Обычно вы проходите игру, и сюжет развивается довольно прямолинейно, но мы стремились к чему-то другому здесь. Рюкиси07-сенсей, сценарист, невероятно детализирован – он выстраивает столько предыстории и контекста в своих работах, и мы действительно хотели запечатлеть это в игре.
Мы хотели остаться верными духу Silent Hill, который полагается на ненадежного рассказчика, поэтому простое объяснение всего в кат-сцене казалось неправильным. Вместо типичного разветвленного сюжета мы выбрали циклическую структуру, похожую на визуальные новеллы, чтобы постепенно раскрывать правду. Это означало тщательную разработку концовок – несколько спорный выбор, но первая концовка всегда доступна. Эта структура была решающей для того, чтобы позволить игрокам медленно собирать все воедино. Изучив работы Рюкиши07, мы обсудили этот смелый подход к повествованию с Konami, и как Окамото-сан, так и Рюкиши07 согласились, что это правильное направление.
Мы были действительно довольны выбранным творческим направлением, но также беспокоились о том, как это воспримут давние поклонники Silent Hill.
Я хотел бы объяснить, как мы разрабатываем эти детали. Ключевая часть нашего процесса — это сотрудничество. Мы работаем со многими людьми, включая Ryukishi07, Kera и команды из Konami, а также с художниками-концептуалистами и нашими собственными внутренними дизайнерами. В нашу команду дизайнеров входят как те, кто фокусируется на общей картине, так и те, кто занимается мелкими деталями. Поскольку мы все увлечены этим проектом, каждый вносит много идей в процессе разработки.
Наша команда очень открыта для новых идей. Мы внимательно рассматриваем каждое предложение и изучаем, как мы можем интегрировать лучшие из них в наши игры. Мы постоянно проводим мозговые штурмы, и на каждой сессии выбираем самую сильную идею для реализации.
Мы видели отличные результаты от совместного мозгового штурма – например, концепция, разработанная командой трейлеров, действительно вошла в финальную игру. Этот непрерывный процесс ценен и позволяет нам включать более широкий спектр идей.
Какая идея была воплощена в финальной игре?
Когда мы впервые опубликовали трейлер, игра ещё не была завершена. В трейлере была сцена, где из кожи растут щупальца, которой на тот момент в игре не было. Но нам понравилась эта идея, и мы добавили её! Мы объединили эту концепцию с образами цветов, и это лишь один пример того, как мы черпали вдохновение из трейлера и развивали его в финальной игре.
Теперь, когда люди успели поиграть, есть ли какие-либо распространенные заблуждения об игре, которые вы хотели бы развеять?
Это отличный вопрос. Как только такой проект выходит в публичный доступ, кажется, что он принадлежит всем, а не только нам. Мы много это обсуждали до запуска игры, но теперь, когда она вышла, я думаю, что качество работы будет очевидным, и она наберет собственный импульс. Честно говоря, с моей точки зрения, больше и нечего сказать.
Обычно создатели пересматривают свои идеи, но это на самом деле отличная часть творческого процесса. Как только проект выпущен, он развивается и набирает собственный импульс, находя отклик у людей уникальными способами. Поклонники часто замечают детали, которые мы даже не планировали, и эти наблюдения приобретают собственное значение. Я думаю, что лучше не переобъяснять вещи и позволить аудитории интерпретировать работу самостоятельно. Именно там сияет истинное искусство – в обсуждении, дебатах и разнообразных взглядах, которые возникают, когда что-то открыто для интерпретации.
Наша цель заключалась в создании чего-то открытого для интерпретаций. Именно о чем и состоит Silent Hill – позволить игрокам создавать собственные смыслы и повествования, вместо того, чтобы иметь жесткий, фиксированный сюжет.
Наоборот, есть ли что-нибудь, чего никто еще не заметил, и чем вам не терпится поделиться?
Мы намеренно спрятали в игре некоторые вещи, которые игроки ещё не обнаружили, а также добавили больше улик о сюжете игры. Мы призываем игроков продолжать исследовать – они могут наткнуться на эти скрытые детали. Очень интересно наблюдать, как игроки каждую неделю открывают что-то новое и обсуждают это друг с другом!
Мы намеренно разработали игру со слоями скрытой информации, что означает, что игроки до сих пор открывают секреты, как и в оригинальной Silent Hill 2. Это была ключевая цель для разработчиков Team Silent Hill.
Если вы просто проходите игру, не углубляясь в неё, вы быстро её закончите и перейдете к следующей. Но то, что делает такую игру, как Silent Hill 2, такой особенной, заключается в том, что игроки до сих пор открывают новые детали и секреты спустя более 20 лет. Они не просто спрятаны; они вплетены в сюжет и игровой мир. Именно этого мы стремились достичь при разработке нашей собственной игры.
Мы надеемся, что даже спустя 20 лет игроки будут продолжать открывать новые детали в Silent Hill f, говоря что-то вроде: ‘Я только что поиграл в это после долгого перерыва и заметил то, чего никогда раньше не замечал. Интересно, что это значит?’
В игре всё ещё полно скрытых вещей, и, честно говоря, часть удовольствия заключается в тайне! Мы не хотим, чтобы всё было обнаружено слишком быстро, понимаете? Лучше, если игроки не торопятся и действительно исследуют мир.
Silent Hill f действительно затронул меня, и я даже написал статью об этом. Я сопереживал истории Хинако на личном уровне, потому что мой собственный детский опыт был похож, и я сейчас помолвлен, что вызвало много тех же тревог о браке, с которыми она сталкивается. Это заставило меня действительно изучить страхи, которые я хранил с подросткового возраста. Изображение этого страха в игре казалось невероятно реальным и впечатляющим. Мне интересно, как команда разработчиков подошла к такой деликатной и личной теме?
Что действительно делает историю захватывающей, особенно историю ужасов, – это то, насколько сильно аудитория может с ней сопереживать. Личный опыт, как тот, что был у меня, заставляет историю ощущаться более значимой. Но поскольку страхи у всех разные, хорошей истории нужны слои. Может показаться, что речь идет о чем-то простом, например, о страхе жениться, но под этим могут скрываться более глубокие темы – такие как давление, чтобы соответствовать, соответствовать общественным ожиданиям и борьба за то, чтобы оставаться верным себе.
В игре используется большое количество символизма и метафорических элементов, особенно в монстрах и ритуалах в святилищах, чтобы намекнуть на более глубокие темы. Это сложно, потому что основной страх, который исследуется, не сразу понятен каждому – поначалу кажется, что это специфически женский опыт. Именно поэтому мы тесно сотрудничали с Ryukishi07, который отлично умеет создавать детализированный текст, выходящий за рамки поверхностных интерпретаций. Хотя страх исходит из женской перспективы, его творчество исследует универсальные тревоги, которые может понять каждый. Мы действительно хотим подчеркнуть это как в диалогах игры, так и в действиях персонажей – представляя первоначальную концепцию, но также раскрывая более глубокий смысл и то, как он находит отклик у всех.
Я считаю сцены в доме Хинако, особенно когда она спорит со своими родителями, действительно впечатляющими. Мне даже стало неловко, когда мы впервые записали эту первоначальную сцену. Ссора в начале намеренно расплывчата — вы сразу не понимаете, о чем идет речь, но чувствуете суть. Я думаю, что такая завязка позволяет зрителям ассоциировать сцену со своей собственной жизнью. Затем, по мере развития сюжета, смысл становится ясным, и вы понимаете, о чем все было.
Поскольку многие из нас могут вспомнить схожие детские переживания, мы быстро начинаем сочувствовать Хинако и тем трудностям, с которыми она сталкивается. По мере того, как история раскрывает больше информации о её домашней жизни, мы получаем более глубокое понимание, но основное чувство тревоги сохраняется. Это происходит потому, что, даже если мы не переживали ту же травму, мы всё равно можем сопереживать её чувствам на человеческом уровне, независимо от нашего возраста или пола.
Вы правы, Silent Hill f использует много символизма и скрытых смыслов. С чего вы начали, когда пытались понять эти смыслы? Какой был ваш первоначальный подход к тому, чтобы собрать всё воедино?
Как упомянул Альберт, многие из нас здесь являются поклонниками серии и игр ужасов в целом. В ходе наших обсуждений мы поняли кое-что важное: успешный элемент – метафора или символическая деталь – заключается не в том, чтобы иметь одно окончательное значение. Вместо этого, он должен вызывать различные интерпретации, при условии, что все согласны с тем, что он указывает на конкретное ощущение или сюжетный поворот. Для такого рода игр, ясность не является целью; мы хотим, чтобы вещи были символичными и открытыми для индивидуального понимания и связи.
Возьмите, к примеру, Kashimashi. Во время битвы вы увидите, как отрывается его лицо, и у него есть несколько отличительных причесок. Эти детали не случайны — все они были намеренно выбраны, чтобы символизировать различные идеи.
В ходе нашей дискуссии мы постоянно возвращались к тому, что на самом деле означают эти элементы. Все, казалось, соглашались с базовым пониманием, даже если не могли полностью его сформулировать. Так часто бывает – мы начинаем с общего согласия с тем, что что-то может сработать, хотя интерпретации могут различаться. Мы помнили об этом на протяжении всего процесса проектирования, признавая, что разные люди могут видеть вещи по-разному.
Что дальше?
Мне очень интересно узнать, над чем работает NeoBards дальше! Планируют ли они все еще взяться за игру Silent Hill, или у них есть какие-то оригинальные проекты, которые их волнуют? Может быть, у них есть что-то совершенно неожиданное в рукаве – секретный третий вариант был бы потрясающим!
Как мы уже говорили, мы можем работать над несколькими проектами одновременно. Мы особенно любим создавать свои собственные оригинальные истории – это ключевая часть того, кто мы есть как NeoBards. Мы постоянно генерируем идеи для захватывающих повествований, которые могут стать фантастическими играми, и это всегда была наша главная цель.
Мы финансируемся самостоятельно, и не поддерживаемся крупной компанией или издателем, но мы всё ещё будем сотрудничать с другими издателями над играми. В настоящее время у нас в разработке несколько проектов, которые начинают исследовать новые нарративы, и именно на этом мы сейчас сосредоточены.
Создание игр занимает много времени, но мы рады начать работу над новыми проектами и посмотреть, куда они нас приведут. Самое главное – это наша страсть к разработке игр и сотрудничество с талантливыми людьми в индустрии. В конечном итоге, мы надеемся продолжать создавать игры, которые нравятся нашим игрокам и фанатам.
Развивая мысль, высказанную Жан-Марком, как отметил Wonder, мы часто сотрудничаем с различными издателями. Мы — внешняя команда разработчиков, поэтому проекты, над которыми работали Альберт и я, всегда были довольно разнообразными. Хотя мы можем применять уроки, извлеченные из одного проекта, к следующему, каждый новый проект представляет собой уникальные задачи и требует иного подхода. Редко когда что-то повторяется дважды.
Поскольку это наша первая хоррор-игра, и мы считаем, что нам довольно хорошо удалось передать дух Silent Hill, мы хотели бы потенциально поработать над новой частью серии. Konami, если вы заинтересованы, пожалуйста, свяжитесь с нами!
Мы хотели бы продолжать создавать игры в том же стиле, что и нашу первую, так как считаем, что можем добиться большого успеха в этой области. Обычно вторая игра команды даже лучше первой, потому что они учатся на своем первоначальном опыте, и мы надеемся на то же самое. Хотя все это пока еще на стадии планирования, мы довольны тем фундаментом, который построили с нашей текущей игрой, и хотели бы укрепить этот успех, оставаясь в этом жанре.
Если следующая игра будет больше сосредоточена на повествовании, мы будем более уверены, чем в начале этого проекта три года назад. Именно поэтому я верю в команду NeoBards – мы получили большой ценный опыт. Столкновение с различными проблемами с разными партнерами, в проектах всех размеров и с разными стилями работы сделало нас более сильной и компетентной командой.
Есть ли что-нибудь еще, что вы все хотели бы добавить, в общем?
Недавно я видел, как стримерша упомянула кое-что действительно интересное. Она сказала, что как женщина, играющая в игру, она замечала детали и получала опыт, который может отличаться для других игроков. Она считает, что ваш опыт может изменить то, как вы воспринимаете игру, и я согласен. Я думаю, что знакомство с японской культурой также может добавить еще один слой к впечатлениям. Я надеюсь, что игроки обнаружат эти уникальные перспективы, и я рад, что смог создать игру, которая предлагает такой разнообразный опыт.
Команда очень рада быть частью такой известной и устоявшейся серии и оказывать положительное влияние на её сюжет. Как упомянул Альберт, величайшая награда для нас как создателей – видеть, как игроки и фанаты наслаждаются тем, что мы сделали, делятся своими мыслями и находят в этом свой собственный смысл. Удивительно видеть все обсуждения в сети, и даже спустя всего несколько месяцев разговор все еще очень активен.
Что больше всего радует нашу команду, так это создание игр вроде этой, и мы невероятно благодарны Konami за возможность показать, на что мы способны. Мы также очень благодарны игрокам и фанатам, которые оценили игру, и надеемся, что они продолжат ей наслаждаться и с нетерпением ждать наших будущих проектов.
Как часть команды NeoBard, базирующейся на Тайване, мы очень рады видеть, как люди по всему миру наслаждаются игрой, в которую мы вложили душу. Наш девиз – ‘создавать игры, которые имеют значение’, и, честно говоря, неважно, это огромный блокбастер или что-то меньшее – больше всего нас радует, когда игроки подключаются к ней и что-то чувствуют. Именно об этом мы больше всего заботимся.
Я действительно доволен тем, чего мы достигли с Silent Hill f. На это потребовалось много времени, тяжелой работы и усилий, но я знаю, что наша команда – и вся компания, поддерживающая их – была готова к этому вызову. Это командная работа, и одна не смогла бы добиться успеха без другой. Я очень горжусь всеми в NeoBards.
Я действительно настроен оптимистично относительно того, что нас ждет в будущем. Удивительно оглянуться назад, когда мы впервые встретились 20 лет назад – мы всегда мечтали создавать игры, которые люди будут любить во всем мире. Мы провели бесчисленные ночи, обсуждая это, часто за парой пива, и потребовалось много тяжелой работы и преданности, чтобы, наконец, воплотить эту мечту в реальность.
Смотрите также
- Рынок криптовалюты OKB: будущее OKB
- Акции ТГК-14 прогноз. Цена акций TGKN
- Акции Газпром прогноз. Цена акций GAZP
- Акции ЭсЭфАй прогноз. Цена акций SFIN
- Следующая Игра Yakuza Creator будет отправлена на тот Свет, Когда NetEase Взорвется
- Лучшее время для обмена долларов на индонезийские рупии — прогноз, которому можно верить
- Чёрт побери! Классические слэшеры 90-х Heretic и Hexen выходят сегодня на PS5 и PS4
- Акции Белон прогноз. Цена акций BLNG
- Лучшее время для обмена евро на пакистанские рупии — прогноз, которому можно верить
- Особенность: Более 50 игр для PS5, PS4, которые можно купить в распродаже Tokyo Game Show 2025 в PS Store (Северная Америка/Европа)
2025-12-13 13:18