Интервью: CCO SEED об использовании AI-технологий и о том, почему игрокам нравятся диктатуры

С тех пор, как появились первые видеоигры, разработчики мечтали о создании полных, исследуемых вселенных. Еще в 1984 году игроки в игру Elite уже искали жизнь в других галактиках. Теперь, после сорока лет технологических достижений, предстоящая игра SEED стремится предоставить поистине динамичную и постоянную вселенную, которая ощущается живой и никогда не останавливается, даже когда вы не играете.

🏦

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

SEED – это постоянно действующий онлайн-мир, в котором вы направляете персонажа, называемого Ростком – представьте себе сочетание графики The Sims и Runescape. Вы можете присоединиться к сообществу или создать его на планете Avesta и помочь своим Росткам строить города, создавать экономики, устанавливать правительства и даже создавать семьи. Уникальность заключается в том, что вы действительно можете говорить со своими Ростками, используя ИИ, и они будут отвечать вам!

TopMob получил возможность ознакомиться с SEED, предстоящей игрой, которая выйдет в раннем доступе летом 2026 года и в Steam осенью 2026 года. Во время предварительного мероприятия мы поговорили с Ívar Emilsson, сооснователем и CCO компании Klang Games, о разработке игры, использовании искусственного интеллекта, его мыслях по поводу опасений фанатов относительно ИИ в играх и удивительной популярности игрового процесса на тему диктатуры среди игроков.

Интервью с И́варом Эмильссоном, креативным директором Klang Games


Image Via Klang Studios

Q: Здравствуйте, это Скотт Бэрд из TopMob, обращаюсь к…

Я Ívar Emilsson, и я главный креативный директор и сооснователь Klang Games. Мы работаем над играми около 12 или 13 лет.

В: Что вдохновило на создание SEED?

Эта идея пришла ко мне впервые, когда я работал над Eve Online с Oddur. Eve Online может быть сложной в освоении – у неё крутая кривая обучения – но виртуальный мир, который она создает, поистине удивителен и инновационен. Я не уверен, насколько хорошо ваши читатели знакомы с этой игрой, но это сложный опыт для погружения.

Мы верили, что потенциал для долгосрочных онлайн-сообществ и отношений между игроками – это будущее игровой индустрии. Однако я понял, что сосредоточен на улучшении первоначального опыта для новых игроков в Eve Online – например, на обучающих материалах и помощи в первых шагах. Было разочаровывающе видеть, что так много людей не могли погрузиться в игру, потому что они упускали невероятный опыт, который могло предложить сообщество.

Именно там и зародилась эта идея. Мы начали изучать, как мы могли бы создать игру с тем же эпическим масштабом, глубиной и духом сотрудничества, что и Eve Online, но сделать её более доступной для более широкого круга игроков. Это была изначальная искра, насколько я понимаю.


Image Via Klang Studios

В: Почему стоит выбрать MMO с симулятором, а не более стандартную боевую?

Это также на самом деле исходит из одной из проблем с дизайном, которую, как мы считаем, имеют большинство MMO.

Как большой геймер, я всегда думал о том, как игры справляются с ситуацией, когда вы не играете. Это похоже на ‘проблему пустого мира’ – подумайте об World of Warcraft или Eve. Когда вы выходите из системы, ваш персонаж, по сути, удаляется из игрового мира на некоторое время. Что действительно заставило меня задуматься об этой конкретной игре, так это то, как она сочетает в себе ощущение ‘исчезновения при выходе из системы’ с миром, который всегда работает и меняется, даже когда вас там нет. Это как будто они создали мир, который действительно сохраняется и постоянно моделируется, что довольно круто.

Это похоже на Тамагочи – базовую, но непрерывную симуляцию. Перезапуск игры подобен её окончательному завершению.

Тот факт, что симуляция продолжается, даже когда вы не играете в неё активно, делает её такой захватывающей. Люди постоянно заботятся о своих Tamagotchis, потому что со временем развивают с ними прочную связь.

Интересно, как изменились онлайн-игры и социальные сети. Раньше мы чётко разделяли нашу онлайн- и реальную жизнь – если кто-то отключался от MSN, например, с ним нельзя было связаться. Теперь эти границы гораздо более размыты, и онлайн-опыт кажется более непрерывным.

Обычно, чтобы отправить сообщение другим игрокам, необходимо находиться в сети одновременно с ними, что типично для большинства онлайн-игр. С SEED мы пытаемся изменить это, сделав игровой мир более постоянным, чтобы не требовалось, чтобы все всегда были онлайн одновременно.

Это ощущается очень похоже на использование приложений, таких как Instagram или Facebook. Вы не беспокоитесь о том, находится ли кто-то в сети в данный момент; вы просто отправляете сообщение и надеетесь, что они ответят, когда проверят приложение позже.

Симуляторы фантастичны для создания опытов, где мир развивается, даже когда вы не играете активно. Вы можете начать что-то – например, строить дом или развивать отношения – и когда вернётесь, всё естественно изменится. Это ощущение динамичного, развивающегося мира – то, что мы действительно хотели передать в нашей игре.


Image Via Klang Studios

Как вы видите, как искусственный интеллект изменит игровую индустрию в будущем, учитывая, насколько быстро развивается эта технология?

Честно говоря, я бы не сказал.

Я не уверен, но думаю, что мы можем использовать большие языковые модели, чтобы сделать Seedlings более реалистичными и похожими на людей. Просто для повторения, Seedlings разработан для моделирования человеческого поведения.

Мы не стремимся к безупречному подражанию реальности. Наша цель не в создании роботов, которые всегда принимают самые разумные решения. Вместо этого мы хотим передать сложность человеческих эмоций, склонность выбирать варианты, которые не обязательно являются лучшими, и влияние принятия решений на основе неполной информации или о которых мы позже сожалеем. Речь не о создании искусственного интеллекта, который учится; речь идет о запечатлении человеческого опыта.

Слушайте, мы не разрабатываем ИИ для создания ‘идеального’ человека, это вообще не цель. Мы пытаемся симулировать людей, а люди — это хаос, недостатки и полная несовершенность — и это хорошо! Честно говоря, я думаю, что принятие этих недостатков — это ключ к успеху. Сейчас большие языковые модели прекрасно справляются с добавлением деталей и индивидуальности к базовой структуре, которую мы создаем с помощью так называемого ‘utility AI’. По сути, utility AI просто использует математику, чтобы сказать персонажу, что является наиболее логичным действием в любой конкретный момент. Все это очень…механически. LLM — это то, что оживляет все это.

Интересно поразмышлять о том, как они понимают эту информацию и почему она так важна для их опыта. Использование LLM для добавления деталей и нюансов действительно увлекательно – это делает всё намного живее. Изначально мы представляли эти разговоры – как между ИИ, так и между ИИ и игроками – очень простыми. Мы планировали использовать иконки, похожие на The Sims, оставляя игрокам интерпретировать значение и создавать свои собственные истории.

Мы не создаём роботов, которые просто находят «лучшее» решение. Вместо этого мы сосредоточены на воссоздании сложностей человеческого опыта – таких вещей, как эмоции, принятие несовершенных решений, незнание информации и иногда сожаление об этих решениях. Это не о традиционном машинном обучении.

Мы пробовали различные решения до использования больших языковых моделей, но ни одно из них не работало хорошо. Они часто застревали, повторяя одно и то же, или предоставляли нерелевантные ответы. Люди естественным образом хорошо замечают несоответствия, и эти старые системы просто не могли угнаться.

Мы поняли, что визуальный подход будет намного лучше, чем полагаться на текст. Мы тестировали различные варианты примерно во время выхода GPT 2.5, и это просто не ощущалось правильно.

Удивительно, насколько близко эти ответы ИИ напоминают реальные мысли или события из реальной жизни. Мы уже довольно долго следим за развитием больших языковых моделей.

Мы сейчас придерживаемся простоты. Мы не создаём сложные вещи, такие как 3D-модели. Мы используем эту технологию только для диалогов – для того, чтобы Seedlings разговаривали друг с другом и с игроком.

В настоящее время мы используем этот инструмент для таких задач, как создание иконок, особенно при создании новых компаний. Он также помогает нам добавлять цвет и визуальные элементы в наши AI-управляемые поведения. Определить, откуда именно берутся все эти AI-технологии, довольно сложно.

Мы по-прежнему стремимся к разработке отличительного визуального стиля. У нас есть чёткое художественное видение и талантливая команда художников, поэтому этот аспект под контролем. Наша самая большая задача — понять, как создать действительно правдоподобных виртуальных людей.

Мы наблюдаем множество онлайн-дискуссий – и некоторые сильные реакции – на использование ИИ в играх. Если кто-то испытывает колебания по поводу SEED только из-за включения в него элементов ИИ, я бы посоветовал им посмотреть на это шире. Мы считаем, что основной геймплей и опыт являются убедительными, и надеемся, что они дадут ему шанс, чтобы увидеть, что SEED может предложить помимо компонентов ИИ.

Зависит ли это от хорошего или плохого, на самом деле сводится к тому, как это используется. Если это связано с неэтичной практикой или присвоением заслуг за чужие творения, я понимаю, почему люди могут беспокоиться.

Я считаю, что использование этих инструментов для реального улучшения игрового опыта – например, для установления более сильной эмоциональной связи с вашим персонажем – допустимо. Я признаю обеспокоенность, которую высказывают люди, но в игровой и развлекательной индустрии всё развивается, и мы видим изменения во всех областях.

Мы стремимся оставаться подлинными, творческими и работать с настоящими художниками. Я не уверен, прозвучало ли это как политическое заявление, но каждый имеет право на свою точку зрения.

Мне кажется немного ограничивающим, когда все группируют всё вместе. Например, игра, где ИИ создает всё искусство, как оно выглядит, как вы с ним взаимодействуете… Я просто не уверен, что думаю об этом.

Я пока не видел ничего хорошего. Возможно, в конечном итоге что-нибудь появится, я не уверен.

Мне кажется немного ограничивающим, когда все сводят все к одному. Например, игра, в которой ИИ создает все арты, дизайн и то, как вы с ней взаимодействуете… Я просто не уверен, что об этом думаю.

Я тестировал предварительную версию SEED и заметил, что даже простые действия требуют множества шагов. Например, чтобы получить древесину, нужно срубить дерево, собрать древесину, а затем донести её обратно. Это преднамеренно, или есть планы упростить эти действия в будущем?

В крупных онлайн-играх очень важно предоставлять игрокам различные роли, чтобы они чувствовали себя ценными участниками своей команды.

Мы разрабатываем систему, в которой люди смогут работать наиболее эффективно, беря на себя конкретные роли. Хотя возможно быть хорошим во многих вещах, сосредоточение на специализации позволяет достичь большей экспертизы – немного похоже на поговорку ‘мастер на все руки, но ни в чем не специалист’.

Альтернативно, вы можете сосредоточиться на конкретной задаче. Чтобы добиться наилучшего результата, разным Саженцам можно назначить разные роли. Например, один Саженец может быть особенно хорош в рубке деревьев и проводить весь день, занимаясь только этим.

Иногда игрокам нужно работать вместе – например, когда один доставляет предмет другому – чтобы добиться лучшего результата. Это требует от них координации и общения друг с другом.


Image Via Klang Studios

В: Есть ли планы по выпуску SEED на консолях в будущем, или это невозможно?

Я думаю, это определенно возможно.

Мы замечаем растущую тенденцию появления игр на консолях, которые вы традиционно не ожидали бы там увидеть. Прямо сейчас, наш основной фокус – это платформы PC, Mac и мобильные, хотя наше мобильное приложение в настоящее время разработано скорее как дополнение к нашим другим играм.

Иногда у камеры возникают трудности с отслеживанием игроков и Seedlings. Планируются ли какие-либо улучшения в этом направлении в будущем?

Конечно. То, что вы сегодня видели, очевидно, наша разработочная сборка.

Эта версия взята из нашей разрабатывающей ветки, которая пока немного сырая. Мы недавно обновили камеру до профессиональной кинематографической модели, чтобы улучшить визуальное качество, но мы все еще работаем над решением некоторых проблем, чтобы все работало плавно.

Мы получили вопросы о текущем лимите в 10 Seedlings на игрока. Мы рассматриваем возможность увеличения или уменьшения этого числа в будущем, но пока никаких решений не приняли.

Действительно, нет необходимости ограничивать количество собираемых игроками Seedlings. Мы заметили в ходе первоначального тестирования, что некоторым игрокам удалось получить от 40 до 50 Seedlings, что было удивительно – я даже не был уверен, что наш интерфейс сможет обработать такое количество!

Возможно, поэтому мы остановились на десяти. Мы также узнали из прошлого опыта разработки игр, что полезно предлагать различные уровни вовлечения, чтобы удовлетворить разных игроков. Большинство многопользовательских онлайн-игр успешно делят свою игровую базу на отдельные группы в зависимости от того, как они предпочитают играть.

Игроки взаимодействуют с игрой на разных уровнях. Некоторые, такие как лидеры гильдий, сильно вовлечены и играют часто. Другие могут время от времени торговать или участвовать в боевых сессиях, демонстрируя более умеренный уровень вовлечённости. А некоторые игроки могут участвовать в таких мероприятиях, как бои, лишь время от времени, что указывает на более низкую общую вовлечённость.

Вы хотите дать игрокам свободу играть столько времени, сколько они пожелают.

Окей, так что SEED как бы вываливает на вас кучу информации прямо с самого начала, и это может быть подавляющим. Разработчики рассматривают способы более плавно распределить эту информацию, чтобы было легче освоиться и не чувствовать себя совершенно потерянным. В основном, они хотят убедиться, что мы получаем всё необходимое, не будучи заваленными информацией!

Мы разрабатываем масштабную онлайн-симуляцию, предназначенную для широкой аудитории. В настоящее время мы уделяем приоритетное внимание функциям для преданных геймеров. Мы представляем себе три основных типа игроков: те, кто взращивает и поддерживает, те, кто строит и торгует, и те, кто руководит и управляет.

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать информацию об играх SEED и AI.

Want deeper context? Subscribe to our newsletter for focused coverage of SEED, AI-driven character design, and persistent-simulation MMOs — expert analysis, interviews, and scenario breakdowns that unpack what this world-building means for players and designers.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Изначально мы сосредоточены на привлечении бизнеса и предпринимателей. Чтобы позволить пользователям взращивать свой Seedling на протяжении всего его жизненного цикла в рамках опыта Tamagotchi on Stairways, нам необходимо предоставить им необходимую поддержку и структуру для этого.

Города и поселения, которые уже предлагают услуги и рабочие места, облегчают новым игрокам присоединение и достижение успеха. Прямо сейчас мы активно сосредоточены на улучшении первоначального опыта для игроков. Мы стремимся к балансу – не ориентируясь на очень казуальных игроков, а на тех, кто немного более вовлечен, чтобы они могли создать прочную базу и по-настоящему преуспеть в игре.


Image Via Klang Studios

Во время предварительного просмотра игры Seedlings игроки обнаружили, что могут создать систему, в которой один человек, по сути, правит над всеми остальными. Разработчиков спросили, почему они решили включить эту функцию.

Это увлекательная задача, с которой люди сталкиваются в повседневной жизни, и именно это исследует наша игра. Принимать решения в группе часто оказывается на удивление сложно.

Даже в небольшой организации принятие решений группой может быть сложным. Мы особенно заинтересованы в понимании того, как группы людей могут эффективно управлять собой и делать выбор вместе.

Ключевой проблемой Eve Online была ее негибкая система управления. Если лидер корпорации переставал играть, вся группа часто оказывалась в тупике. Им либо приходилось распускаться и начинать все сначала, либо находить способ реорганизоваться и продолжать действовать.

Группы людей естественным образом эволюционируют со временем. То, что начинается как небольшой круг друзей, может расти или меняться другими способами. Эти отношения и то, как люди взаимодействуют, всегда находятся в движении.

Часто говорят, что мир требует конфликта, и что добро не может существовать без какой-либо формы зла. Я не утверждаю, что все авторитарные правительства изначально негативны, хотя.

Мы хотим предоставить игрокам большую свободу в управлении их обществами, начиная от простых демократий и заканчивая строгими диктатурами. Очень интересно представить, что игроки создадут с этими возможностями и как они выберут способ правления.

Если мы справимся с этим хорошо, мы потенциально сможем получить представление о том, как группы принимают решения. Я не обещаю, что это произойдет, но это вполне возможно в онлайн-среде, где давление и риски отличаются.

Слушай, как игрок, я уверен, что если мы дадим людям больше возможностей в игре, они обязательно найдут способы сломать её и делать вещи, которые мы никогда не предвидели. Честно говоря, это немного беспокоит, потому что на данный момент самые могущественные и успешные группы в SEED, похоже, управляют всем как диктатуры. Немного странно видеть, что это так хорошо работает в игре!

Вызывает опасения, что в настоящее время авторитарные правительства, похоже, процветают. Самые процветающие сообщества в рамках инициативы SEED на самом деле управляются диктатурами.

Разработчиков спросили, не станет ли эндгейм в SEED чрезмерно сложным и не отвлечёт ли это внимание от реалистичного игрового опыта, к которому они стремятся.

Я не думаю, что они будут постоянными. Каждая Саженка имеет ограниченный срок жизни – они создаются, существуют некоторое время, а затем исчезают. Я считаю идею заботы и наставничества над этими существами на протяжении их жизни, будь то помощь такому человеку, как проблемный уборщик или могущественный доктор, действительно захватывающей. Это концепция с большим потенциалом для интересных и значимых историй, с которыми люди могут установить связь.

Теперь, когда мы сосредоточены на завершении SEED, каковы планы по поддержке игры после её выхода?

Это только самое начало.

Мы выпускаем версию 0.3 нашего проекта SEED, который все еще находится на ранней стадии. Это результат более чем двадцатилетней работы – мы впервые начали обсуждать эту идею около 23 лет назад.

Это было значительным начинанием, и мы стремимся продолжать его и расширять то, что мы создали. Наша цель — создать отдельный, процветающий мир, который будет существовать наряду с нашим.

Смотрите также

2026-05-18 16:13