Большой успех Astro Bot — это результат того, что масштаб был небольшим и простым, говорит директор

В прошлом году Astro Bot завоевал сердца людей по всему миру, предоставив игрокам на PlayStation 5 исключительный опыт в жанре платформеров и завоевав множество наград за игру года.

На конференции разработчиков игр в этом году директор Николас Дусе (Nicolas Doucet) обсудил процесс создания очаровательного платформера, подчеркивая прежде всего преимущества ограничения разработки для улучшения общего пользовательского опыта.

Изначально наш подход заключался в создании компактной игры, и я твёрдо верю, что это критично важно, особенно когда мы переходим к новому году — вполне нормально разрабатывать скромную игру.

Он утверждает, что благодаря поддержанию компактных рамок проекта он и вся команда Asobi имели большую автономию в своих задачах, более быстрое прототипирование и гибкость для полного включения основных концепций игры.

Он считает, что идея игры, которая может быть полностью завершена, является сильным аргументом в пользу меньших по размеру игр. Это предполагает принятие продолжительности игры в 12 часов, но если бы она была всего лишь восемь часов при столь же впечатляющем качестве, они тоже были бы довольны для поддержания постоянства качества.

В переполненном окружении, где ведущие игроки ожесточенно конкурируют, предлагая обширные вселенные и бесконечные квесты, Дюко говорит о возможной выгоде от неучастия в такой напряженной конкуренции.

Он упоминает, что в нашем стремительном мире возможно было бы мудрее стремиться к прочной позиции во втором дивизионе вместо того, чтобы оказаться на менее выгодном месте в премьер-лиге.

Его аргумент о ограничении масштаба проекта поддерживается некоторыми любопытными деталями относительно Astro Bot: в игре всего около двенадцати минут и тридцати секунд видеороликов, оставляя игрокам значительный контроль; диалоговые строки составляют менее пяти тысяч слов; разработка заняла чуть более трёх лет и шести месяцев, что довольно быстро по сегодняшним стандартам.

Говоря проще, Доусет утверждает, что хотя некоторые могут рассматривать Astro Bot как игру среднего уровня или менее амбициозную из-за таких факторов, как размер команды разработчиков, ограниченный масштаб игры, отсутствие текста и голоса, а также тот факт, что это не открытый мир, эти аспекты несущественны. Главное – игра принесла радость множеству людей, и возможно её простота стала причиной того, что игроки нашли время для неё.

Играя в эту игру и постоянно рожая творческие идеи, я чувствовал себя по-настоящему вдохновленным. Она никогда не затягивалась и, честно говоря, когда появились финальные титры, нам хотелось ещё.

К счастью, с момента запуска Astro Bot я получил множество бесплатных обновлений, включающих дополнительные этапы. Надеюсь, эта великолепная поддержка будет продолжаться!

Поделитесь своими мнениями о том, как меньший масштаб Astro Bot мог способствовать его успеху. Выразите свои мысли в разделе комментариев ниже.

Смотрите также

2025-03-24 20:36