![]()
Разработка игр часто полна счастливых случайностей. Подобно тому, как Александр Флеминг открыл пенициллин в результате лабораторной ошибки, или как самое известное существо в Minecraft было создано из-за ошибки в коде, неожиданные проблемы иногда приводят к невероятным результатам. На протяжении всей истории игр разработчики принимали сбои или странные явления, превращая их в любимые и непредвиденные функции, которые обожают игроки.
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельЧто интересно в этих внутриигровых открытиях, так это то, как каждое из них стало известно. Некоторые были намеренно скрыты разработчиками в качестве испытания для преданных игроков. Другие были обнаружены сообществом и использовались годами, прежде чем разработчики даже заметили. Некоторые были удалены, но затем возвращены из-за требований игроков. И как минимум в одном случае разработчики просто наблюдали, как сообщество наслаждается ошибкой в течение целых выходных. Вот десять из самых запоминающихся примеров.
10. Street Fighter II: Combos
Жук, Определивший Жанр

Создатели Street Fighter II пытались сделать специальные приёмы, такие как Хадокен Рю, проще в исполнении, ослабив требования к времени. Однако это изменение имело непредвиденные последствия: игроки обнаружили, что могут комбинировать атаки таким образом, что обходили нормальные паузы между ними. Это позволяло им поражать противников до того, как игра полностью зарегистрировала эффект первой атаки, создавая непрерывный ‘локдаун’—’stunlock’—который не входил в изначальный дизайн.
Первоначально некоторые члены команды опасались, что вновь открытое движение сделает игру несправедливой и хотели его удалить. Однако они в конечном итоге решили оставить его скрытым, позволяя опытным игрокам найти его посредством практики. Это движение, которое стало известно как комбо, быстро стало популярным и определяющим элементом Street Fighter II, отличая умелых игроков от тех, кто просто беспорядочно нажимал кнопки. Оно также оказало большое влияние на дизайн будущих соревновательных файтингов. Более поздние версии, такие как Super Street Fighter II и Street Fighter II: Turbo, полностью приняли комбо, даже добавив счетчик попаданий. То, что началось как непреднамеренный глюк, в конечном итоге стало фундаментальной частью языка файтингов.
9. Quake II: Strafe-Jumping
Намеренное превышение ограничения скорости, в конечном итоге.
Страф-прыжки возникли из-за ошибки в том, как Quake II рассчитывал перемещение. Игра увеличивала скорость, когда игрок нажимал клавишу движения, но ограничивала скорость только в этом конкретном направлении. Умные игроки поняли, что могут обойти ограничение скорости, осторожно меняя направление во время движения и прыжков. Повторно нажимая клавишу движения, используя стрейф и слегка поворачиваясь, игроки могли достичь невероятной скорости, фактически нарушая правила, задуманные разработчиками игры.
Эта продвинутая техника была настолько сложной, что игроки создавали целые уровни, чтобы практиковать её, превращая их в полосы препятствий. Она была перенесена в последующие игры, потому что игроки научились ею пользоваться, и она стала основной частью игрового процесса. То, что началось как случайный баг, превратилось в один из самых известных способов перемещения в играх от первого лица, и вдохновило целое сообщество, посвященное спидраннингу и мастерству передвижения.
8. Hitman 2: Homing Briefcase
Они исправили ошибку, а затем вернули её.

Steam
В Hitman 2 когда-то была странная ошибка, из-за которой чемодан Агента 47 летел обратно к врагам, если его правильно бросить – он не подчинялся законам физики! Разработчики, IO Interactive, сначала исправили эту ошибку, но, к удивлению, вернули её в качестве преднамеренной игровой особенности в августе 2019 года. Они описали это как чемодан, который искривляет физику, чтобы напугать противников.
Менеджер по коммуникациям IO предположил, что это прекрасная возможность для независимых разработчиков проявить креативность – повеселиться с этой особенностью, развить её и создать что-то новое вместо того, чтобы игнорировать проблему. Игры Hitman уже предлагают абсурдные способы устранения целей, такие как использование рыбы или банок с энергетическими напитками, и даже самонаводящийся чемодан. Это легкомысленно, это работает, и игрокам это нравится, что является достаточной причиной для того, чтобы сохранить это.
7. DotA: Creep Stacking
Экономическая механика, которую никто не проектировал.
В Dota 2 лагеря нейтральных крипов обычно выпускают новых крипов точно на минутной отметке, но только если область свободна. Игроки обнаружили трюк: атакуя крипов прямо перед минутой и оттягивая их, они могли создать пустое пространство достаточно долгое, чтобы новая группа смогла появиться пока оригинальная группа возвращалась. Это позволяло им объединить две волны крипов вместе, и даже больше, если всё было рассчитано умело. Результатом является большая группа крипов, готовых к уничтожению ради ресурсов.
IceFrog понял, что то, что некоторые считали недостатком, на самом деле делало Dota 2 более интересной и сложной – чего трудно достичь посредством намеренного дизайна. Это побуждало игроков обращать внимание на карту, тщательно планировать свои действия и понимать, как работают ресурсы. Поддержки также выиграли, получив больше возможностей помочь своим керри вернуться на правильный путь. Удаление этого элемента уменьшило бы стратегическую глубину игры, и игроки бы это заметили. В результате, стэкинг стал официальной частью Dota 2, улучшался со временем с обновлениями и даже отслеживался как игровая статистика.
6. Warframe: Bullet Jumping
Ошибка движения стала душой игры.
Когда Warframe только запустилась, игроки обнаружили ошибку, которая позволяла им двигаться невероятно быстро, комбинируя определенные действия. Этот приём, получивший прозвище ‘coptering’, позволял им перемещаться по уровням намного быстрее, чем предполагалось. По словам главного операционного директора Digital Extremes, эта ошибка была не просто исправлена – она фактически стала основой для многих уникальных механик передвижения в игре.
Основное улучшение — новая система ‘Bullet Jumping’. Игрокам понравилось ощущение быстрой, плавной и выразительной навигации в игровых окружениях. Вместо простой доработки существующей механики ‘coptering’, разработчики полностью перестроили её в Bullet Jumping, сделав её быстрее, универсальнее и отзывчивее. Они описали этот процесс как сотрудничество с игроками — является ли эта оценка справедливой или это просто хороший маркетинг — вопрос для обсуждения. В любом случае, Bullet Jumping стал определяющей особенностью Warframe, фундаментально меняя ощущения от игры.
5. Pokémon Red/Blue: MissingNo.
Глючный Покемон, ставший легендой школьных дворов.

Wikipedia
Ранние игры Pokémon были печально известны своими ошибками, из-за чего все слухи о поиске скрытых Pokémon, таких как Mew, или открытии секретов казались правдоподобными. Это ощущение бесконечных возможностей стало большой частью сообщества игр, а глючный Pokémon MissingNo. был в центре всего этого. MissingNo., уникальное сочетание типов Bird и Normal, появлялся, когда игроки выполняли определенную последовательность действий возле острова Cinnabar, и он стал самым известным глюком в серии Pokémon – и одним из самых известных в истории видеоигр.
Этот глитч приводил к появлению дубликатов предметов в шестом слоте вашего рюкзака Pokémon. Он визуально отображался искажённым спрайтом, похожим на статику. Интересно, что он появлялся в пяти различных вариациях и не имел уникального звука. Некоторые считают, что его внутренний код указывает на то, что это был Pokémon, удалённый из игры до релиза. Несмотря на это, Game Freak так и не исправил этот глитч, и встреча с MissingNo. стала запоминающимся опытом для многих игроков – чего не смогла бы обеспечить ни одна запланированная функция. Эта несовершенность на самом деле внесла вклад в уникальное очарование и долговечную привлекательность игр.
4. Minecraft: Creeper
Свинья, которая пошла очень не так.
Я помню, как читал о том, как был создан Крипер, и это очень смешно! Очевидно, что еще в 2009 году Notch пытался создать свинью в Minecraft. Он допустил ошибку в некоторых значениях кодирования – он поменял высоту и длину – и вместо милой, пухленькой свиньи он получил это действительно высокое, худощавое существо с четырьмя ногами. Он даже говорил об этом в документальном фильме о Minecraft! Он сказал, что Крипер был, по сути, случайностью, ошибкой, которая в итоге стала культовой. Вы можете поверить, что его чуть не было вообще, он должен был быть свиньей?
Вместо того, чтобы удалить первоначальный неудачный эксперимент, создатель придал ему зелёный текстурный вид, запрограммировал взрываться и добавил в Minecraft. Крипер быстро стал определяющей частью игры – к версии 1.4 Beta он даже был включён в логотип игры и остаётся там до сих пор. Теперь это один из самых известных персонажей в видеоиграх, и всё благодаря простой ошибке во время его создания.
3. Final Fantasy VI: Vanish + Doom
Эксплойт, который сделал каждого босса необязательным.

YouTube via SvalPlay
Стратегия использования Vanish с последующим Death в Final Fantasy VI работала благодаря уникальному взаимодействию в игровой системе магии. В то время как боссы обычно были защищены от заклинаний мгновенной смерти, заклинание Vanish гарантировало, что любая магическая атака попадет, обходя эту проверку на иммунитет. Поскольку большинство боссов не были иммунны к самому Vanish, игроки могли применить Vanish, чтобы гарантировать, что Death сработает, мгновенно побеждая любого врага в игре – даже тех, которые были спроектированы как неуязвимые к таким атакам.
Как фанату, было неприятно видеть, как Square пытается исправить эксплойт Vanish на PlayStation. Им удалось остановить его работу на одном враге, Phunbaba, но это не было полноценным исправлением. Фактически, это создало новую проблему, когда Vanish не всегда нацеливался на всю мою группу – иногда он пропускал персонажей в третьем и четвертом слотах! Кроме того, исходный способ, которым люди использовали баг, был всё ещё возможен, поэтому это казалось половинчатой мерой.
Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать сюрпризы для разработчиков игр.
Хотя версия Advance внесла некоторые изменения, ошибка, связанная с Vanish и Doom в оригинальной версии Final Fantasy VI для Super Nintendo, до сих пор легендарна. Она резко изменила сложность игры, и многие игроки стали воспринимать её как нормальную часть игрового процесса.
2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Wrong Warping
Сообщество спидраннеров, построенное на двух непреднамеренных переменных.
Сбои в игре Ocarina of Time, часто называемые «неправильной телепортацией», происходят из-за того, как игра управляет местом вашего появления. Игра использует две настройки: одна выбирает общую область для загрузки, а другая — конкретное место в этой области. Когда начинается катсцена, вторая настройка временно изменяется. Если вы манипулируете первой настройкой во время этой катсцены, игра может запутаться и загрузить вас в совершенно неожиданное место — туда, куда вы не должны попасть.
Неправильное искажение (Wrong Warping) стало известной техникой в мире спидраннинга. При использовании с Farore’s Wind, она позволяет игрокам пропускать большие части игры и очень быстро достигать финала – часто всего за несколько минут. Это сложная техника, которая включает в себя тщательный контроль за тем, какая кат-сцена воспроизводится, как она загружается и даже за данными, хранящимися в памяти игры. Вокруг освоения и поиска новых способов использования этого глитча сформировалось целое сообщество. Люди до сих пор играют и изучают игру сегодня, и время от времени открывают ещё больше неправильных искажений (wrong warps).
1. Destiny 2: The Craftening
Рамы дробовика на автоматической винтовке, Bungie сказали: «Развлекайтесь».

Steam
Поскольку Destiny 2 удаляется с платформ, стоит упомянуть странную ошибку, существовавшую в её системе создания оружия. Игроки обнаружили, что благодаря точному времени или сетевым сбоям они могли комбинировать детали оружия способами, которые не предусматривались игрой. Например, прикрепление рамы дробовика к автоматической винтовке заставляло её стрелять как дробовик, а объединение её с перком под названием Fourth Times the Charm на пулемёте создавало оружие, которое фактически имело бесконечный боезапас. Аналогично, установка рамы дробовика на лук заставляла его стрелять разбросом стрел вместо одной.
Не все попытки комбинирования предметов удались, поскольку некоторым не хватало совместимых элементов в коде игры. Однако, когда комбинации действительно работали, результаты были невероятными. Особенно интересно, как отреагировала Bungie: они признали проблему и просто позволили игрокам наслаждаться выходными, пока работали над решением. Они разрешили использовать эти мощные, необычные комбинации оружия – названные ‘frankenguns’ – во всех активностях, таких как Grandmaster Nightfalls, Trials и Solo Dungeons в течение целых выходных. По всем отзывам, это были одни из самых веселых выходных, которые когда-либо были у игроков в Destiny 2.
Смотрите также
- Май присоединяется к Street Fighter 6: выпустите на волю королеву бойцов прямо сейчас!
- Слух: реалистичная игра про призраков от первого лица продвигается вперед и намечена к выпуску в 2026 году
- 10 отличных игр для PS3, в которые можно сразу же погрузиться.
- Pokemon TCG Phantasmal Flames — Практический обзор.
- Пластиковый пакет Disco Elysium за 165 долларов: сатира на коммунизм или капитализм?
- Обзор: Raidou Remastered: Тайна бессердечного войска (PS5) — Восхитительное возвращение к пику PS2-атмосферы от Atlus
- Рынок криптовалюты XRP: будущее риппла
- Рынок криптовалюты ONDO: будущее ONDO
- Хотите больше Silent Hill на PS5? Возможно, вам не придется долго ждать.
- Игроки из Великобритании используют Death Stranding 2 на PS5, чтобы обойти блокировку порно.
2026-05-27 21:41