Фанаты RPG очень чувствительны к чувству потраченного впустую времени, говорит боевой дизайнер Atlus.

Кеничи Гото, главный боевой дизайнер Atlus, блестяще справляется с гармонизацией различных компонентов. Замечательным примером его мастерства является создание детализированных пошаговых боёв для таких игр, как Persona 4, Persona 5 и Metafor: ReFanataziō. Его талант особенно ярко проявляется в поддержании тонкого баланса — вовлечении игроков без ощущения бесплодности их усилий, что высоко ценится современными любителями ролевых игр, известными своей острой чувствительностью.

Когда я сидел на панели GDCA (спасибо PC Gamer), Гото поделился некоторыми идеями о Metafor, которая оказалась еще более сложной задачей чем обычная игра от Atlus. Другими словами, мы стремились сделать Metaphor современной RPG-игрой, где игрок всегда будет находиться на грани провала в сценарии игры. Однако не волнуйтесь: если вы допустите ошибку, вернуться и попробовать снова будет несложно.

https://www.youtube.com/watch?v=upw7cT5Awxw

Будучи страстным поклонником, я понял, что Гото предлагает рассматривать RPG как ‘игры стратегии управления ресурсами’. Эта точка зрения становится очевидной, когда вы погружаетесь во временные ограничения поздних игр серии Persona и важность метафоры для завершения подземелий, не забывая об HP, MP или ограниченных ресурсах. В этом контексте мастерство опытного геймдизайнера действительно проявляется, учитывая тенденцию современных игроков быть менее терпеливыми к сложным играм.

Крайне важно поддерживать увлекательный и захватывающий игровой процесс для геймеров, чтобы они чувствовали близость к проигрышу игры, при этом обеспечивая безопасную среду, где потенциальное поражение не повлечет за собой значительных временных штрафов. Хотя игроки уже привыкли к этому в прошлых играх, стоит отметить, что их толерантность может быть не такой же снисходительной на современном игровом поле.

Одним из методов, которые реализует Metafor, является функция «отменить» или «перемотать назад», позволяющая игрокам возвращаться в прошлое столько раз, сколько им нужно, включая перезапуск всего боя, если они не выигрывают. На первый взгляд, это может сделать игру слишком простой, но, по словам Гото: «Эта функция позволяет игрокам справиться с чувством несправедливости при неожиданных событиях и иногда наслаждаться немного нетрадиционным весельем внутри игры. Удивительно, но она оказалась приятным дополнением без разрушения общего опыта.»

С течением времени твое терпение к пустой трате времени уменьшилось? Мог бы вспомнить конкретные случаи, когда время было потрачено впустую в последнее время? Давайте делать каждое мгновение значимым и делиться своими мыслями в комментариях ниже.

Смотрите также

2025-03-28 08:36