7 Самых худших возвратов в Hollow Knight: Silksong, ранжированных

Большинство людей согласны с тем, что Hollow Knight: Silksong — отличная игра, но частая жалоба от тех, кто не согласен, заключается в том, что приходится бежать весь путь обратно к боссам после проигрыша — это действительно сложно.

🏦

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

На протяжении многих лет игроки в подобные видеоигры обсуждают наилучший способ добраться от последней точки сохранения до следующего большого сражения, но нет единого, проверенного метода, с которым согласны все.

Некоторым людям нравится сложный процесс обучения, чтобы понять, как всё работает; другие хотят, чтобы всё было просто, чтобы сосредоточиться на основной задаче; а что касается меня, я не думаю, что существует единственный идеальный способ это сделать.

Тем не менее, правда, что в Pharloom есть действительно сложные пути. Они могут быть раздражающими, если у вас возникают трудности с конкретным боссом, как вы увидите в этом списке семи худших возвратов в Hollow Knight: Silksong, ранжированных от самого неприятного до наименее раздражающего.

7. Отец Пламени

Непреодолимые Раздражители

Мне очень нравится сражаться с Отцом Пламени; это фантастический босс, который отлично использует гибкий стиль передвижения, установленный Hornet, но мне не особо нравится область Туманной Рощи в целом.

Несмотря на то, что область относительно небольшая, а путь возврата не очень длинный, моя главная проблема в том, насколько раздражающими являются враги — особенно настойчивые языки пламени, которые неустанно преследуют вас. Они, кажется, следуют за вами повсюду!

Я обычно входил в битвы с боссами с полным здоровьем, но это было не везением. Я тщательно планировал каждый ход, чтобы избежать получения какого-либо урона, потому что эти боссы невероятно точны — поистине на уровне лучших снайперов.

Это не самый худший уровень в игре, но у меня такие плохие воспоминания о нём, что он занимает более низкое место, чем многие другие. Я даже не особо помню эти другие уровни, но они органично вписываются в игровой процесс, не мешая моему продвижению.

6. Последний Судья

Недооценённый, но захватывающий.

После победы над Последним Судьей, я честно считаю, что люди преувеличили, насколько сложен и раздражающий этот рематч. Он на самом деле даже близко не является самым сложным в игре.

Честно говоря, единственная причина, по которой я добавил Blasted Steps в этот список, — это Дризнит, который находится прямо на вашем пути. Он почти всегда умудряется ударить вас либо своим снарядом, либо физически врезаться в вас.

Если бы этот раздел был расположен не так неловко, я бы вообще не испытывал трудностей с этим повторным прохождением и действительно получил бы от него удовольствие. Он заставляет вас оттачивать мастерство в платформинге этой игры, что отлично!

Если честно, думаю, большая часть моего удовольствия от Silksong исходила из практики, которую я получил, сражаясь с Последним Судьей и выполняя её сложный забег. Один только бой с Дризнит достоин места в этом списке, хотя люди часто преувеличивают, насколько он сложен.

5. Savage Beastfly

Это никогда не будет стоить того.

Мне действительно не нравится возвращаться к первому сражению с Savage Beastfly, и хотя это отчасти связано с тем, что мне не нравится сам босс, это все равно скушная и повторяющаяся поездка.

Даже если вы выясните, как включить ближайшую скамью, вы всё ещё довольно далеко от арены босса, и путь полон незначительных событий — он просто нужен, чтобы занять время.

Если бы на этом пути были какие-то интересные моменты, я, вероятно, не обратил бы на это внимания, но этот участок — просто длинная, неинтересная последовательность бега и кувырков, ведущая прямо к сложному сражению с этим демоническим врагом. По сути, это просто путь к бою, без каких-либо других событий.

Поскольку выполнение дополнительного шага приводит лишь к разочаровывающему боссу и посредственной награде, всё впечатление от этого совсем не приятное. Из-за этого я думаю, что пропущу его, когда пройду игру снова.

4. Skarrsinger Karmelita

Ненужные Анимации и Повороты

Раздражает сталкиваться с несмещаемыми секциями, такими как кат-сцены, диалоги или анимации, потому что они неоправданно задерживают путь к битве с боссом, и именно это происходит со Skarrsinger Karmelita.

Это самый захватывающий бой в игре? Абсолютно. Раздражает ли необходимость использовать Нидолин, путешествовать на арену, и неловко бегать вокруг неё, чтобы войти с противоположной стороны без понятной причины? Определённо.

Хотя это и соответствует сюжету, это напоминает о самом неприятном аспекте боссов в снах в Hollow Knight: вы не могли сразиться с ними повторно, не повторяя последовательность снов и платформенные испытания, чтобы добраться до арены битвы.

В данной ситуации мне необходимо учитывать дополнительное время на перемещение и расстояние до ближайшей скамьи. Это связано с тем, что переключение между различными билдами персонажа требует пробежки на значительное расстояние, и вы, вероятно, будете часто это делать из-за сложного характера Karmelita’s.

3. Raging Conchfly

Слишком много платформинга

Пески Карак представляет собой захватывающую идею, но может быть довольно раздражающей, поскольку она сильно наказывает игроков, испытывающих трудности с платформенными секциями.

Это очевидно, когда сталкиваешься с Raging Conchfly, боссом, до которого нужно добраться после продолжительного паркур-испытания. Если ты не справишься с паркуром, тебе придется повторить большую его часть, что означает, что добраться до босса часто сложнее, чем сражаться с ним.

Путь включает в себя ярлык, который позволяет пропустить повторяющиеся секции из вашего первоначального исследования, хотя он и не сокращает общую дистанцию. Вместо этого он меняет маршрут через область, полную экологических опасностей и врагов, которые, кажется, обладают необычайно хорошей меткостью.

Это особенно раздражающая проблема для меня, так как я ценю персонажа босса и надеялся получить больше удовольствия от этой области. Однако, то, как это было фактически сделано, не совсем соответствует первоначальной идее, и, к сожалению, скрывает интересные качества, которые изначально привлекли мое внимание.

2. Clover Dancers

Настолько же красивый, насколько и медленный.

Вердания — это поистине потрясающая и неожиданная область в игре. Однако она может оказаться довольно сложной, поскольку отсутствие скамеек означает, что вам действительно нужно быстро ее пройти, иначе вы будете испытывать трудности после нескольких попыток.

Подобно испытанию со Скаррсингером Кармелитой, победа над Танцорами Клевера требует доступа к разуму Зелёного Принца. Мы должны использовать Нидолин, чтобы войти в его воспоминания, что позволит нам достичь местоположения и углубиться внутрь.

Тем не менее, в этом разделе представлены настоящие платформенные испытания и враги, которых нужно победить, прежде чем вы столкнетесь с боссом. Учитывая, насколько долог путь и насколько сложны эти коварные богомолы, это делает одно из самых продолжительных (и сложных) возвращений во всей игре.

Я не против неоднократно возвращаться в Верданию и меня не беспокоит, что перемещения туда и обратно являются сложной частью битвы. Однако игра не может сосредотачиваться на обоих аспектах одновременно. Вам следует либо сделать исследование локации приятным и уникальным опытом, либо разработать сам путь как сложное препятствие, но попытки сделать и то, и другое не работают.

1. Groal The Great

Истинный Ад Пилигрима

У меня развилась странная привязанность к Bilewater, почти как Стокгольмский синдром, но обратный путь к Groal the Great – единственная часть Hollow Knight: Silksong, которая меня действительно раздражает.

Всё остальное может показаться излишним, затянутым или наполненным надоедливыми деталями, но это конкретный случай — единственное в игре полное изображение тактики, призванной заставить вас выйти из игры.

Этот режим – самый сложный из всех, с повышенной опасностью окружающей среды, такой как загрязненная вода и скрытые ловушки. Вы столкнетесь с более непредсказуемыми врагами, атаки которых почти невозможно уклонить, а платформенные секции значительно сложнее… Это завершающий штрих, но только если этот завершающий штрих был чем-то неприятным.

Также стоит отметить, что ближайшую скамью действительно сложно найти, и даже после ее обнаружения обратный путь невероятно раздражает. Пройти через все это, чтобы столкнуться с еще большим количеством врагов, еще большим количеством ошибок и таким раздражающим боссом, – это просто невыносимо.

Итак, учитывая всё, я считаю, что путь к Гроалу — единственный, который я бы однозначно назвал плохим. После этого я могу либо принять это, либо оставить своё отличное мнение при себе, но этот конкретный путь действительно кажется, будто он вылез прямиком из ада.

Смотрите также

2025-10-03 23:13