
Я часто говорю о том, как игры могут быть искусством, но важно помнить, что это также продукты, предназначенные для продажи. Это не обязательно негативно – хороший маркетинг может помочь нужным людям открыть для себя и насладиться игрой. Фактически, многие игры, которые не получили признания критиков, все же преуспели благодаря эффективному маркетингу.
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельЭто действительно печально, когда отличная игра не получает должного внимания. Маркетинг может быть полным провалом, даже для игровых компаний! Иногда они нацеливаются не на тех игроков, тратят деньги на глупые промоакции, которые не работают, или просто не заботятся о продвижении игры вообще. Я видел так много потрясающих игр, которые совершенно остались незамеченными, когда впервые вышли, и это всегда было из-за плохого маркетинга. Это расстраивает, потому что это были игры, которые должны были стать огромными хитами!
10. Yakuza (2006)
GTA, Это было не так.

В начале и середине 2000-х годов Grand Theft Auto доминировала на PlayStation 2. Из-за своей популярности любая новая игра, ориентированная на криминал, мгновенно сравнивалась с ней. Оригинальная Yakuza вышла в Японии в 2005 году с большим успехом, и когда Sega попыталась выпустить ее на Западе в следующем году, они попытались извлечь выгоду из сравнений с GTA. К сожалению, этот подход не сработал.
Yakuza добилась успеха в Японии, потому что игроки там уже были знакомы с миром якудза. Однако, когда дело дошло до западной аудитории, люди ожидали игру, похожую на Grand Theft Auto, полную быстрых машин и ограблений, и были удивлены тем, что Yakuza на самом деле предлагала. Хотя игра получила несколько положительных отзывов, она не стала крупным хитом.
Оглядываясь назад, становится очевидным, что вызвало изменения в судьбе серии. Сегодня франшиза Yakuza (теперь известная как Like a Dragon) невероятно популярна как в США, так и в Японии. Выпуск Yakuza 0 с сильным акцентом на уникальный стиль серии стал ключом к преодолению прошлых сравнений с играми Grand Theft Auto.
9. Tokyo Mirage Sessions #FE
Кроссовер, о котором никто не просил.
Создание игры, сочетающей элементы из разных серий, действительно сложно. Она должна понравиться поклонникам всех включенных франшиз, и найти эту общую точку может быть непросто. Например, сложно представить кого-то, кто любит и Fire Emblem, и Shin Megami Tensei, а добавление акцента на культуру айдолов еще больше сужает аудиторию. То же самое произошло с Tokyo Mirage Sessions #FE, игрой, которая также была выпущена только на Wii U, что еще больше ограничило ее потенциальный охват.
Я не уверен, насколько хорошо эта игра была рекламирована в Японии, но в США она получила очень мало продвижения – всего один короткий и неясный трейлер и постер с персонажами из Fire Emblem и Shin Megami Tensei, смешанными с собственным составом игры. Потребовалось около двух лет, чтобы игра даже получила приличное название, и к тому времени большинство людей забыли, что она должна была быть кроссовером.
Tokyo Mirage Sessions получила признание как выдающаяся игра для Wii U, а переиздание для Switch представило её более широкой аудитории. Однако даже переиздание не получило очень сильной маркетинговой кампании.
8. Custom Robo
Любой маркетинг был бы кстати.
Серия Custom Robo действительно популярна в Японии, но не оказала особого влияния в западных странах. На самом деле, она началась на Nintendo 64, и я узнал о ней только потому, что несколько персонажей Custom Robo появились в качестве трофеев в Super Smash Bros. Melee. Я впервые увидел версию для GameCube в Blockbuster в 2004 году и решил попробовать её только из-за этих трофеев.
Custom Robo, выпущенная в 2004 году (и известная как Custom Robo Battle Revolution в Японии), была первой игрой в серии, официально выпущенной на английском языке. Я не помню, чтобы видел какую-либо рекламу для неё – ни телевизионных роликов, ни рекламы в журналах. Хотя исследования показывают, что была некоторая реклама в журнале Nintendo Power, я на него не подписывался, и никто из моих знакомых тоже, поэтому она не смогла до нас дойти.
Я до сих пор единственный человек, которого я знаю, кто играл в оригинальную Custom Robo, что очень жаль, потому что это фантастическая игра. Похоже, что сиквел, Custom Robo Arena на DS, тоже не получил особого внимания – даже меньше, если это возможно!
7. Titanfall 2
Сжатый множеством факторов
Первая игра Titanfall обычно нравилась за захватывающий шутер от первого лица с гигантскими роботами, но она не достигла популярности таких огромных франшиз, как Call of Duty или Battlefield. Чтобы Titanfall 2 стал настоящим успехом, EA нужно было значительно увеличить свои маркетинговые усилия. К сожалению, они поступили наоборот и приложили минимальные усилия.
Реклама Titanfall 2 имела некоторые яркие моменты, особенно её трейлеры с игровым процессом, которые эффективно демонстрировали быстрый и захватывающий экшен игры. Однако, даже хорошие трейлеры не смогли преодолеть тот факт, что игра в основном осталась незамеченной. Это было особенно проблематично, потому что она вышла между двумя масштабными FPS-тайтлами – Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare – которые доминировали в обсуждениях и затмили Titanfall 2.
Titanfall 2 великолепна, и одним из её достоинств является удивительно хороший одиночный режим кампании. Он короткий и динамичный, и, честно говоря, я даже не осознавал, что у игры есть кампания, пока спустя долгое время после её выхода – она была немного упущена из виду!
6. DmC: Devil May Cry
Не понравилось фанатам.
Всегда сложно успешно возродить старую серию видеоигр. Когда DmC: Devil May Cry попыталась переосмыслить франшизу, ей пришлось столкнуться с серьезными трудностями. В то время как осторожный подход мог бы успокоить фанатов, что быстрый, насыщенный действием геймплей, который они любили, все еще присутствует, перезапуск, к сожалению, не достиг цели.
Большая часть ранних обсуждений этой игры была сосредоточена вокруг презентации на GDC 2013. Художественный директор Ninja Theory, Алессандро Таини, объяснил, как они переработали Данте. Однако презентация прозвучала пренебрежительно, сосредоточившись на том, каким они не хотели видеть Данте, и представляя довольно стандартные дизайны персонажей как свое новое видение.
Смешанный прием DmC был вызван несколько снисходительным дизайном и маркетингом, который создавал впечатление, что игра пытается ‘улучшить’ серию, которая не нуждалась в исправлении. Хотя это приятная игра, многие фанаты не считают её настоящей частью серии Devil May Cry.
5. Earthbound
Nintendo Of America Не Поняла Это
EarthBound – это игра, которая действительно заходит определённым игрокам. Она восхитительно странная и уникальная, сочетающая в себе повседневную жизнь с причудливой научной фантастикой. Если вам нравится такой подход, она вам понравится. Однако, когда игра впервые вышла на Западе, люди, занимавшиеся её продвижением, казалось, не понимали её привлекательности.
Как огромный фанат Earthbound, я всегда находил первоначальный маркетинг игры немного… странным. До ее выхода здесь, на Западе, не было особо продвижения, и наибольший эффект она произвела в Nintendo Power с помощью этой большой scratch-and-sniff рекламы для Master Belch, которая буквально говорила, что игра ‘воняет!’ Я понимаю, что они стремились к глупому, вызывающему отвращение вайбу, но честно говоря, это совершенно не соответствовало фактическому ощущению от Earthbound. И серьезно, кто говорит людям, что игра воняет, и ожидает, что они бросятся ее покупать? Это просто не имело смысла!
EarthBound была невероятно популярна в Японии, входя в десятку самых продаваемых игр 1994 года. Однако она не оказала большого влияния в Соединенных Штатах. Я знаю, что это может быть несправедливо, но я считаю, что плохо воспринятая реклама является основной причиной, по которой мы так и не получили англоязычную версию Mother 3.
4. Beyond Good & Evil
Ubisoft Had Bigger Fish To Fry
Выпущенная в 2003 году, Beyond Good & Evil часто вспоминается как одно из самых больших коммерческих разочарований в истории видеоигр. Хотя игроки, которые испытали её, в целом любили игру, она, к сожалению, так и не достигла широкой аудитории. В отличие от некоторых маркетинговых провалов, вызванных внешними проблемами, плохие показатели Beyond Good & Evil были полностью обусловлены решениями, принятыми её издателем, Ubisoft.
Сотрудники Ubisoft заявили, что им было сложно понять, как продвигать Beyond Good & Evil. Хотя игра выглядела великолепно и была приятной, они не были уверены, для кого она предназначена, и не смогли разработать четкую стратегию. Это отчасти произошло из-за того, что она вышла между двумя крупными играми Ubisoft – Splinter Cell и Prince of Persia: The Sands of Time – и Prince of Persia получала большую часть внимания и бюджета компании.
Beyond Good & Evil не особо запоминается как фантастическая игра сама по себе, а скорее как та игра, которую Ubisoft, вероятно, предпочла бы, чтобы люди забыли. Именно такое ощущение у меня сложилось, и, вероятно, это объясняет, почему мы до сих пор не видели продолжение.
3. Prey (2017)
Несоответствующий тон
Как геймер, я заметил большую проблему в некоторых крупных игровых компаниях. Создается впечатление, что люди создающие игру и люди продающие её даже не на одной волне, особенно если этими вещами занимаются разные команды. Разработчики имеют видение того, что крутого и уникального в их игре, но иногда маркетинг подталкивает к тому же старому, потому что они думают, что это лучше продастся. Честно говоря, я думаю, что это действительно повредило версии Prey 2017 года – они не позволили игре быть такой, какой она должна была быть.
Игроки этой отличной иммерсивной симуляционной стрелялки скажут вам, что это спокойный, обдуманный опыт, который отдает приоритет исследованию, а не постоянным сражениям. Удивительно, но трейлеры и реклама игры создавали впечатление, что это динамичный, насыщенный экшеном научно-фантастический шутер, похожий на Halo. Маркетинг сильно подчеркивал экшен-сцены, которые на самом деле были довольно редкими в финальной версии игры.
Акцент игры на экшене не нашел отклика у ранних рецензентов и инфлюенсеров, которые ожидали динамичного опыта, но сочли его неудовлетворительным. Команда продаж так стремилась следовать текущим тенденциям в игровой индустрии, что упустила из виду уникальные и инновационные качества Prey.
2. Psychonauts
Я был единственным, кто знал об этом.
Psychonauts, выпущенная в 2005 году, была первой игрой, созданной Double Fine, студией, основанной Тимом Шефером после ухода из LucasArts. Я отчетливо помню, как видел телевизионную рекламу этой игры во время каникул с родителями – это было поздно ночью, и я сразу же захотел в нее поиграть. Но казалось, что я был единственным, кто обратил на нее внимание, так как никто из моих знакомых о ней не слышал.
Разработка Psychonauts не была простой. Команда работала в арендованном складе и имела сложные отношения со своим издателем, Majesco. Похоже, у них не было большого маркетингового бюджета или плана; единственная реклама, которую мне удалось найти, — это эти причудливые ночные рекламные ролики, которые, по-видимому, были основным источником продвижения игры.
Критики полюбили эту игру, и она до сих пор остается моей личной любимой. Однако большинство игроков в то время просто не обратили на нее внимания. Это как пытаться прорекламировать новый ресторан, когда здание разваливается – никто не обратит внимания.
1. Brutal Legend
EA и Шафер расходятся во мнениях.
Double Fine испытала серьезное несоответствие между своей игрой и тем, как она была представлена, особенно заметно это было с выходом Brutal Legend. Я специально упомянул, что это стратегия в реальном времени (RTS), потому что EA не подчеркивала эту ключевую деталь в своей рекламе.
Игра активно продвигалась – в том числе и в своей демо-версии – как динамичный, ориентированный на экшен опыт с сильным влиянием металла. Маркетинговые материалы заставили всех поверить, что игровой процесс будет строиться вокруг сражений с врагами с помощью большого топора и использования гитарных соло в качестве атак. Поэтому было большим сюрпризом, когда игроки фактически купили игру и обнаружили, примерно через час, что это на самом деле стратегия, где вы командуете юнитами и атакуете вражеские базы.
Насколько я понимаю, Тим Шефер хотел открыто обсудить элементы стратегии в реальном времени в игре, надеясь создать вокруг неё соревновательное сообщество. Однако, EA опасались, что это повредит продажам, и настояли на продвижении игры как экшена вместо этого. Конечно, вводить игроков в заблуждение – отличный способ завоевать их расположение – не так ли!
Смотрите также
- Рынок криптовалюты CRV: будущее CRV
- Рынок криптовалюты BONK: будущее BONK
- Внешние Миры 2 хотят быть намного больше ролевой игрой, чем первая игра
- Лучшее время для обмена евро на рубли — прогноз, которому можно верить
- Разработчик Astro Bot отдает дань уважения Nintendo: эксклюзивная игра для PS5 признана игрой года
- NieR: Automata продолжает побеждать: продано 9 миллионов копий
- Sackboy Dev отменяет новую IP, чтобы сосредоточиться на производстве игр для партнеров
- Бета-тест Elden Ring Nightreign: все время начала и как получить доступ
- PS Plus принесет две классические игры FromSoftware в Европу впервые на PS5 и PS4.
- Патч 1.0.2 игры Assassin’s Creed Shadows скоро выйдет, улучшает характеристики лошадей, торговлю предметами и добавляет поддержку PlayStation SSRU на PS5 Pro.
2025-11-11 22:42